数据显示,2014年、2015年、2016年及2017年1—3月,《开心消消乐(移动版)》收入分别为1.29亿元、6.51亿元、11.44亿元及3.82亿元,占营收比重分别为21.41%、58.20%、61.88%及64.23%。
2015年、2016年及2017年1-3月,《偶像梦幻祭》)收入分别为3205.06万元、3.1亿元及1.08亿元,占营收比重分别为2.86%、16.79%及18.09%。
这也就意味着,近一年多,《开心消消乐》(移动版)和《偶像梦幻祭》共占据了营收的78.67%和82.32%。
“打造爆款游戏是每个游戏公司的梦想,但实现这点殊为不易,特别是能够有连续几款这样的游戏,但乐元素做到了。”8月26日,在面对记者提出如何看待业绩严重依赖两款游戏的现状时,乐元素通过公关公司表示。
乐元素向长江商报记者表示,该公司一直认为,游戏是人的天性,游戏应该成为所有人的娱乐。“我们最关注的不是我们有多少收入,而是有多少用户在玩我们的游戏,享受它所带来的欢乐。”
上线多年游戏月活数已陷“瓶颈期”
姑且不论不想赚钱的游戏商是不是好企业,但看“多少用户在玩我们的游戏”,乐元素月均活跃账户数已经到了“瓶颈期”。
《开心消消乐》是乐元素自主研发的一款消除类休闲游戏。《开心消消乐》(网页版)于2012年底开始研发,2013年上线;《开心消消乐》(移动版)于2013年开始研发,2014年2月上线。
与《开心消消乐》(网页版)相比,《开心消消乐》(移动版)在报告期内为发行人的营业收入做出了更大贡献,为《开心消消乐》游戏主要的盈利来源。
这也就意味着,《开心消消乐》(移动版)月活数在一年多的时间里,不仅没有增长反而减少了近千万。
同样的情况也发生在《偶像梦幻祭》等主打游戏上。
资料显示,《偶像梦幻祭》是乐元素子公司Happy Elements株式会社自主研发的一款主要针对女性受众的偶像类移动网络游戏,该游戏于2015年4月上线,主要于日本地区运营。
乐元素招股书披露数据显示,《偶像梦幻祭》2015年4月至6月月活数为31.27万,随后逐步提升至2016年7月至9月的51.15万。此后,月活数有所下滑,2017年1月至3月为47.84万。
《梅露可物语》是发行人子公司Happy Elements 株式会社自主研发的一款移动端即时性战略RPG游戏,于2014年1月上线,主要于日本地区运营。该款游戏并没有发布月活数,但从月均付费账户数、月均充值流水等数据可以看到,各项指标已回到三年前上线水平。