天刀手游制作人杨峰:内容沉浸联结游戏与现实

2021-11-23 11:22:50
A+ A-

尤其是奖励驱动,对用户行为模式的驱动力越来越弱,对于他们不愿意参与的、觉得没有乐趣的,奖励再好他们也不愿意去,他们宁愿玩觉得更感兴趣、更有意思的内容。

时间关系,这里只展示一小部分趋势调研的分析,我们可以看到MMORPG过去提供乐趣的最核心的几个关键词:首先社交的需求,前面反复提到的,用户前面讲到更偏好结交线上同好的社交,倾向于寻找一个或者多个固定多元化的虚拟获客厅去互动娱乐。但现在社交无处不在,很多用户他们在线下,如果在同城,他们在沉浸式剧场里面也可以玩得很开心;杀手型玩家,过去MMORPG品类,尤其多年前的MMORPG品类可能是核心乐趣的来源。其实(现在)这样的用户更多偏好竞技、战略或者规则型游戏品类,我们可以看到Moba、FPS、SLG等品类可以很好的满足他们。成就的需求,我们发现更多的用户偏好更舒适、用更少的无谓重复操作的方式,就能够满足基于个人兴趣和喜好,或者基于二次元说的“厨力”、“爱”的诉求单机和卡牌品类等等,可以很好的满足这类需求。

 天刀手游制作人杨峰:内容沉浸联结游戏与现实

探索的需求,相比过去对虚拟世界有天然的新鲜感、未知感,所以激发出充分的探索欲。现在你们提供给我们是非常熟悉的世界和模式,对于探索和收集来说,大家肯定更偏好、更有新鲜感的体验,而且这种探索会逐步的变成从收集开始导向创造和导向创造后的分享或者共享。我们可以看到现在包括直播开放世界的单机,很多创造型的游戏也可以更好的满足用户的需求。确实就是我们业内所说的一句话:把MMORPG的核心内容去拆散,每块都有更好的产品形态可以更好的满足他们,于是MMORPG就只剩下了内容和社交。

对于我们这个品类来说,如果在其他的模式,或者核心乐趣方面不提升创意和品质,都有潜在的或者明确的被替代的风险,反过来站在行业的角度观察,其他的品类都在弥补他们社交或者内容不足的短板,包括增加它的社交性。我们现在说小队的竞技游戏本质也是社交游戏,而现在的趋势大家又是觉得三五成群的社交模式很好的满足我的社交需求,他们也在增加内容和沉浸感。甚至现在可能出现卡牌品类或者是原来偏2D品类3D化的过程,其实也是增加整个世界感的过程,我相信接下来,会开始高频出现类似的品类。

接下来要做新的定位MMORPG产品的团队,应该更果断的抛弃传统MMORPG的玩法形态和模式。如果我们用纯粹的目标或者纯粹的用户需求来衡量这个世界,我们觉得是创造未来MMORPG品类革新的一个机会。

我今天最后的结论有点虚,未来一定要用更纯粹的目标创造互动玩法的乐趣。

 天刀手游制作人杨峰:内容沉浸联结游戏与现实

这确实是我做了十几年MMORPG,当下最真实、最真切和最想表达的想法和感受。过去MMORPG品类更多通过社会化地位,通过社交牵引,通过数值养成,通过各种途径的赢过他人来驱动更多的游戏循环或者乐趣,反而忽略了很多纯粹游戏乐趣的构建。

长时间做MMORPG的策划,很容易设计玩法,或者设计系统的时候,目的特别的复杂,要达成很多的目标,要满足很多不同的能力水平维度用户的需求。最终我们可能很多的设计或者玩法其实是妥协的产物,难怪每个模块都做得不够好或者不够极致。

在我看来回归纯粹的目标是唯一解,也是必须解,只有为更纯粹的目标,我们在面对以下未来MMORPG品类发展的可能性的时候才能够更加坚定。像《头号玩家》里的主角一样,我们最终用纯粹的感动找到最终的宝藏,这里面很多的内容其实是行业里面有共识的,可能引起品类质变的要素。

 天刀手游制作人杨峰:内容沉浸联结游戏与现实

时间关系,很大的课题,不再一一展开。橙色的部分我个人会觉得是下一个周期、下一个循环或者下一个产品迭代轮回,在大世界沉浸式品类可能会更快的产生价值和效应的要素。比方在很多单机开放世界品类,其实有很多传统RPG不具备的游戏性和乐趣和设计理念。包括物理的大世界、载具系统、更智能化的AI和生态等等。

热点新闻

精彩推荐

加载更多……