天刀手游制作人杨峰:内容沉浸联结游戏与现实

2021-11-23 11:22:50
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最本质的原因是什么呢?之前的那套模式本质上是赢和数值驱动,很可能你提供的内容只是个诱饵,但是现在很多的用户相比赢更多在乎怎么样才能不输。所以成长驱动重复体验的模式,不再广泛成立了。

我们自己做这些产品的感受其实非常深刻,因为之前的模式能够有效的运作,反而过去很多年其实真正的忽视了,最重要的体验部分的乐趣和创新。现在用户逐步的变了,可能也是某种意义上的灰犀牛。尤其作为游戏玩家,我非常乐意看到这样的局面。因为我们有机会去尝试和创造更有趣、更新鲜的内容,我纠结过一段时间,我最终还是保持兴奋的。

讲了那么多理论,再来看看《天刀》游戏实际用户的例子。《天刀》手游用户大抵可以分为几类,通过聚类分析,一是高游戏认同的IP用户占比很大,也是我们过去十年IP打造、积累的核心认同用户。他们其实对游戏玩法的满意度很高,只要我们能保持持续优质内容的更新(就好);另一类是偏好国风游戏氛围的轻社交的用户;还有一类是偏好单人体验的国风二次元沉浸的用户,他们的体验更单机化一点;碎片化体验需求比较强烈的用户更多的都是上班族;偏好对抗、偏好帮派的高付费的玩家。我们可以看看在《天刀》的生态或者模式里,这五类用户的一些游戏行为偏好的趋势。

 天刀手游制作人杨峰:内容沉浸联结游戏与现实

我觉得更重要的是看趋势,《天刀》端游到手游产品,从2015年到现在,已经有6年的运营生态。我们可以看到更多的用户在逐步更偏好PVE、更偏好休闲、更偏好探索的玩法和内容,而不是传统更早MMORPG品类最核心的对抗,数值成长。

 天刀手游制作人杨峰:内容沉浸联结游戏与现实

很有意思的一点是大家对无序对抗的意愿在持续降低,大家依然还是偏好拥有游戏社会化价值的呈现和地位,哪怕不能冲上排行榜当大佬,他也会希望在帮派或者游戏的服务器里能够贡献自己的价值,哪怕贡献一个有趣的话题,这也是很多年轻用户乐于表达、积极向上的行为模式的表现。

第二部分是各类用户的社交趋势,至少《天刀》产品的形态里面,更显著偏好亲密社交、同好社交,他们期望在游戏里面打破物理地域的边界,能够认识很多虚拟世界的,陌生人里面找到自己的同好最终还是要沉淀同好的社交圈子。

 天刀手游制作人杨峰:内容沉浸联结游戏与现实

对很多用户来说,每天登陆游戏,三五知己一起玩就好了,他们对大型对抗游戏的兴趣不断降低,他们把整个游戏或者MMORPG当做他的虚拟的客厅。其实国外的很多玩家有主机文化,有现实的客厅娱乐文化,但中国的用户其实虚拟客厅就能很好的满足他们的需求,甚至他们会觉得更有趣,因为更容易在不同的虚拟客厅娱乐模式下切换,甚至他们在《天刀》里面打完副本之后,可能会拉起微信的你画我猜的小游戏,他们也可以玩得很开心,更显著的偏好情感导向,而不是传统认知里面的奖励驱动或者利益导向。

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