假设萨满装备未提供任何命中,他的攻击目标考虑防御技能加成后,闪避10%,招架10%,格挡10%。
那么物理攻击100次的数学期望为:
5次,未命中。
10次,闪避。
10次,招架
75次,正常命中。
但这75次正常命中里,10%是格挡,所以有7.5次格挡,67.5次正常命中。
格挡的下级判定就体现在这里。一般的认识中,命中次数应为100-10-10-10=70。这是把格挡作为1级判定了。事实上,格档相对于闪避,招架,未命中,显然不是一个级别的减伤。暴雪基于“有一个更大的法术在起作用”的理念,进攻和防守都服从这一规则。而招架,闪避,未命中,作为最高级的减伤,予以优先考虑。
但不可否认的一点是,任何设计在最初都是有很多漏洞的,在1年前全民普遍蓝绿混合的年代,也是三大副本刚刚兴起的时候,40人副本尚未进入人们的视线,防御技能显然未被高度重视。所以,正如上面列举资料的10%闪避,10%招架,10%格档,这基本上就是那个时代一个坦克的数据了。这样的招架闪避率,远未达到暴雪当时设计时考虑到的最大限度75%免伤的概念。所以那时候格档是作为与招架闪避同级判定来考虑的。但由于暴雪本身把装备设计越来越出色,招架闪避率配合上防御技能后,竟然一度超越了75%这个值(这约是全国刚出现能迅速FARM黑翼的年代,1.7版本后期)。显然,这时候再重新设计物理免伤方案,影响面太广,也不容易设计出一套平衡的方案。聪明的暴雪非常简单地做了一个手脚,把格档作为二级判定,就轻松的解决了75%这一问题。
接下来又出现一个很值得讨论的问题,那就是:增加“使你击中目标的概率提高X%”对于命中判定,是如何影响的。
很多人研究出的一个结论:增加命中率,只能弥补未命中惩罚的5%。这普遍为众人所接受,这也是超过5%的命中无用论的由来。在没有官方严谨正式的数据公布前,我们姑且认可这个结论。但在现实中却发现了些不符规律的现象。