附加的条件是时间上的(例子里的是恐惧的冷却时间)。
公式的再说明:
自己的dps-------------------就是考虑到砍0装甲同等级目标的dps(因为伤害修正在后面有)
对方恢复生命的hps-------把一切hot等技能折算成每秒回复生命得到的数据,其实瞬加等不可避免的加血不能算在内,那些应该归到对方的总血量里。
自己的总血量---------------一切不可避免的血量的变相提升都在内(包括盾生命宝石等等)
对方的总血量---------------相对自己的总血量是一个概念。
对方的dps-------------------很遗憾,我只讨论了对暗影牧师的情况而总结了这个公式,如果对手是物理攻击职业的话请把自己的伤害减免代入,得到对方的实际dps。
或者用这个公式最好:
(自己的实际dps-对方恢复生命的hps)*(自己的总血量)>(对方的总血量)*(对方的实际dps-自己恢复生命的hps)
很对称是吧?
---------------------------------------公式的应用----------------------------------------------------------------
归纳之后必然是演绎,首先我想说的是,我的这个公式仅仅是线形规划的不等式组的简化,任何2个职业的对决都可以建立不等式组来自行求解。这个公式直接的回避了我们经常说的套路,简单直接的把所有控制对手的时间变成对手dps的减少,把对手对我们的控制转化成我们自己的dps的减少。大的总结必然带来细节的遗失,这是没有办法的事情,但是对于一些决斗情形却能很好的解释。
我们拿一个贼对战士的例子来考虑我们需要怎样的属性和技能的合理运用来战胜一个战士。
假设(我不能肯定我设置的正确性):
战士血6000,防御5500,dps是500,其中白字200,黄字300
(受贼的装甲影响是减少到白字150,黄字225)