
这一幅图的两个曲线,A曲线是大部分开发者在没有推广的情况下或者说没有做大面积推广的情况下的自然曲线。而B曲线可能是经过了推广之后的曲线,可以看到它的增长是更高、更陡峭的,它的平稳期也是处在相对较高的量级,如果是一个好的游戏到了末端的时候,它还会有二次的增长期。但下滑期与二次增长期很大程度上是跟开发者本身的产品以及公司的财力有关系,并不是每个开发者都可以将这条增长曲线继续拉起来。因此,前面的测试期跟增长期是推广过程可以去着重提升的地方。
测试期其实是对产品和用户的一次摸底检测。在这个时期,广告主需要在合理范围内花最少的钱和时间对产品自身数据及变现能力进行有效测试。在渠道上,建议尽量使用比较直观的渠道,比如信息流渠道及激励视频渠道。另一方面,许多广告主都误以为投放测试的单价越低越好。但实际上我们更建议用稍大于大盘水平的单价进行有限量级的测试,防止后期因为前期测试结果不准确而决策失误。
而在增长期,广告主需要更快更大量地获取用户:
在现有渠道能够保证质量的前提下获得更大量,这里面牵涉到价格调整、渠道质量优化和素材优化。在单价区间上我们建议上限设置CPI小于LTV,下限则是eCPM跟整体这个渠道或者这个地区的eCPM不能偏差太大。在渠道质量的优化,要从整理的逻辑来看,不能单纯的切割同一个渠道,要对不同渠道进行差异化管理。而在素材优化上,试玩创意对休闲游戏的快速获客起到非常明显的作用,是提升IVR的最有效方式之一,可提升50-800%。
增长期扩展渠道来使量更大,需要根据每个发行商的特点选择扩展渠道。第一种习惯的做法,基本都是网红刷量。第二种是重点强调自有的开发者流量,这种流量的留存很好,但是大家一定要重点关注用户时长这个指标。因为我们推广之后是否要做广告变现,而广告变现最关注的是用户的时间。如果你有留存,没用户时间,对你来说没用,哪怕你百分之百留存都没用,这是很多发行商、开发者容易忽略掉的一点。
超休闲游戏出海踩坑记
李捷冰川游戏海外发行总监

对于在超休闲游戏市场摸索的开发者,产品的选择、推广和优化,整个过程都充满了挑战。我们分享在立项或者选产品时的三个大坑和经验:
第一个坑是玩法、留存和成本三者的关系。可以在玩法、留存和成本这三大硬性条件上做到均衡的才是一个好产品,但真正可以做到这三点均衡的产品是非常少的。从玩法上来说,玩法的吸引度是非常重要的,但应该更多地考虑玩家对玩法的接受度,降低玩家的学习成本,摒弃我们从前所想的要创新和刺激的玩法,让玩法回归到市场中去检验。所以在后期选择产品时,我们更看重经典玩法的延续以及是不是能让玩家更快地接受。从留存上来说,当我们更看重产品玩法的延续性去选择产品时,次留超过40%,那我们也会非常有信心能够将产品调到50%。而从导量的成本上来看,由于休闲游戏整个生命周期非常短,在这个阶段内,以最低的成本获得最大的量是发行考虑的重中之重。所以选择产品时,我们更加看好自发比较好的产品,它在后期会有更大的增值空间。