然后是交互问题,国外物理游戏特别多,但都是单机。因为要做物理网络交互的话,难点就比较大,我们的一个车子往前跑,不是一个块在跑,而是几百个块在运动。
最后是渲染和效果问题,虽然我们的模型没有那么多的面,但每一件都是用块拼起来的,渲染也是非常大的问题。我们从中达到了一个效能与美观的平衡点,有这样的物理技术和网络交互,我们平台上出现的游戏会有一个与众不同的调性。
游:国外的Roblox和《重启世界》是同类产品,但它是2005年创立,经历了比较长的发展周期,你们预估《重启世界》的发展周期是长是短?
代:我们确实也知道、并且关注这个平台,这是一家很伟大的公司,确实它花了非常长的时间才最后火起来。我们分析原因,一是它在13年之后,随移动端爆发有了人口红利,然后在物理引擎和编辑器的功能方面重做了一次,用户体验更好,开发的门槛也更友好了。
但是我相信、也不希望我们需要这么长时间,因为我觉得中国的互联网用户,包括游戏用户、爱好者、从业者非常之多。再加上前几年游戏市场火爆又浮躁,竞争加剧,从业者需要一个出路,能够降低成本、发挥创意。
但由于市场和资本的原因,创意经常不得不向现实低头,导致游戏同质化严重,因为同质化的游戏证明是商业化比较好的。所以我们希望把门槛和成本降低,让大家可以去创新,一个青少年就可能用三两天做个游戏,当然不可能像《荒野大镖客》那么精美,但可能也非常好玩,可能会回归游戏的本质。
有这么多的开发者、有这么多游戏爱好者,我相信我们不应该有这么长的发展周期。而且Roblox有移动人口的红利,我们也有5G、青少年编程和UGC的红利,现在不管是抖音、小红书,大家都想表达自己。
但这毕竟是一个生态的建设,我们是有耐心的。我们希望它逐步增长,但我们可以加速这个过程。
游:《重启世界》的游戏该怎么从现在移动端大量的游戏中脱颖而出呢?
代:好比抖音上的短视频,没法去跟复联4比精美。但这些视频可能是离你生活非常近的,可能就是我朋友拍的,可能非常搞笑、非常生活化。
我相信未来在我们平台也是这样,很难出现一个能跟《王者荣耀》比的单款产品,但是平台总体烘托的氛围,是离你非常近的。我觉得没人会去比现在的手游红海,我是走了另外一个有这种氛围的蓝海。
而且国内做数据成长游戏的团队,是以生存为目的,哪怕独立团队,也会有压力,要赚钱养家,比如微信小游戏,很大一个流量池,但是一直没有出现好的创意,原因很简单,人不对。做小游戏的人都奔着流量去,要博眼球、要赚钱,这就是人不对。张小龙是一个非常厉害的产品经理,是我的偶像,但他也有解决不了的问题和苦恼,我们能看得到。