对于我们来说,我们希望平台一开始的人首先是对的,是喜欢游戏的人,这个是根本。只有这样的人才能创造出我们认为真正有情感共鸣的游戏,而不是以数值成长为主的游戏,这些游戏在市场上我们认为仍然有空白。
游:会担心平台上好的内容被人复制吗?
代:这个是没有办法的,《王者荣耀》火了,人人都可以做类似的,但是没人能超过《王者荣耀》。我们是通过整体平台的氛围去吸引用户,不会用单款游戏跟别人比,这是调性不一样的东西。
而且,如果真的有游戏爆了,第一,我们的玩家会有IP意识,第二,我们自己平台上的游戏,为什么我们不能和创作者成立一家研发和运营的公司,把它开发成一个商业化的产品呢?我们非要等别人去开发?我们也敏感,我们离得最近,我们也有开发能力。
只要我们平台的用户首先有兴趣,然后平台的编辑器好用,兴趣加功能加激励,那么就会产生优质的内容,这就是UGC的魅力所在。民间的创意是我们不能想象的,他们做的东西千奇百怪,非常好。
现有的游戏创作者,我觉得也应该是平台开始阶段的主力军。游戏行业我估算有100万从业人员,很多人都有当制作人的梦想,但他在公司不是制作人。原来在乐动卓越,想立项的人多了,说老板我想做个游戏,现在你们游戏都不好玩,他写了一大堆方案。那公司会给他投钱吗?他有什么制作经验?他能带项目吗?
但是想做制作人的从业者在游戏公司里大有人在,可能是美术出身,可能是策划、程序,甚至可能是测试。很多人都很有能力,但一个游戏吭呲吭呲做了两三年,上来以后不知道赚不赚钱,因为能爆是极小的概率,大概率是不叫座。两三年加班加点,别说996了,上线之前通宵,在游戏公司都是非常正常的。
不叫座的挫败感就会相当大。一个非常有能力的从业者,可能一辈子做游戏都没有过一款爆款,就是这么一个现实。而当有这么一个平台,这些人就会来看看。
再结合我们公司的一些扶持政策、培训补贴和比赛奖金,那么我认为生态会形成,形成不了就不对了。核心只是时间问题,和我们的编辑器是不是足够强大。
游:沙盒领域,国外除了Roblox,《我的世界》也很火。《我的世界》是先做了个游戏吸引玩家,包括国内有一些沙盒产品,也是这个路线,你们为什么选择直接做平台呢?
代:这个问题,我们分析了很长时间,而且认为我们理解很深。这两种都是让玩家高自由度地创造东西,但《我的世界》的创造玩法是以探险、生存为主的。但我们想做的是有物理属性的,物理带给玩家的反馈和感受是无与伦比的。我们把单款游戏的沙盒称为沙盒1.0,而我们的是沙盒2.0,这个才能真正激发用户的创造力和荣耀感。