

▲两名95后对强行相亲持明确拒绝态度
点对点匹配亦是如此,在前代人眼中它是一种比较新鲜的社交尝试,但显然已不符合新生代的需求。对于充满个性和好奇心又十分抗拒“圈外人”的新生代来说,这种模式不再是新鲜事物,又带有一些强行安排的味道,实在难以引起他们的兴趣。他们在探探等陌生人社交平台上进行点对点匹配的结果,基本不出以下几种:要么完全不感兴趣,直接划掉;要么随便聊了几句便觉得话不投机,甚至一言不合聊崩开撕;即使有少数一拍即合的,其中部分会在最初的话题结束后渐渐陷入无话可说的境地,从而断了联系,另一部分则互加微信QQ后沉淀为熟人,不再使用该平台互动。
总之,网络上能吸引年轻人的事情太多了,他们很难专注地把精力长时间投入在某个场景单一的app上,不断重复尴尬的陌生人破冰过程。
比起点对点匹配的社交模式,新生代更喜欢的是构建出某个虚构场景,并在该场景下和好友们进行互动,比如当下新生代间最流行的语C(语言cosplay,以文字为基础来进行角色扮演互动)和黑界(由网游公会发展而来,以QQ群为基础,由一群同好们组建起的组织严明的网络家族)。新生代的社交模式可以概括为以下几个词:游戏化、半熟人、角色扮演、多人互动。

▲新生代年轻人热衷于语C一类多人角色扮演的互动玩法
场景化社交的成功——以狼人杀为例
分析新生代的社交模式,可以发现比起点对点匹配,他们或许更喜欢场景化社交。而由聚会桌游发展而来的狼人杀,正是场景化社交的一个成功实例。据第三方机构统计,狼人杀用户中有超过60%的24岁以下年轻人。

▲24岁以下年轻用户占狼人杀总用户60%以上,狼人杀深受95、00后喜爱
而上海假面科技研发的第一款狼人杀app,更是以此获取近8000万用户,一度登上app store社交榜第三,仅次于QQ与微信。

▲假面科技研发的第一款狼人杀app登上app store社交榜第三,仅次于QQ与微信