从心理学角度来看,游戏曾经是被忽略、甚至于被误解的教育工具,因为自古以来,我们总是强调道理和刻苦,仿佛只有严肃而认真的教育工具才是有效的。就如过去很多家长老师教学生那样,最后在教鞭、威吓和题海中学习变成了很累很痛苦的事情L
但人的天性其实更偏爱刺激(排斥无聊)和乐趣(享乐主义),而游戏恰恰能满足人类对刺激和乐趣的喜爱。所以,关键是如何结合现实需要去用好故事和游戏,如果能学习并用好这两个工具,我们的亲子教育和自我成长往往能有令人惊喜的突破和发展。
哲学家伯纳德·苏茨曾给游戏下了一个精准的定义:玩游戏就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。那同样是障碍,为什么现实生活中的障碍总是令人回避和退缩,而游戏中的障碍却能让人乐此不疲地越挫越勇呢?
《游戏改变世界》这书里提到过:游戏之所以受欢迎是因为有4个特征,分别是目标明确、规则清晰、反馈系统多样化且具有即时性、以及自愿参与。后来随着互联网的普及,游戏还具有了越来越强的社交属性,这让游戏更受欢迎了。
也是这本书,让我了解到世界范围内正在不断出现一种功能性游戏,他的目标不在于单纯的娱乐,而在于基于现实生活的幸福和教育,例如《我的世界》。也就说,既然人们爱玩游戏,与其反对和逆人性,不如结合游戏本身和其机制去设计和改善现实生活。
知道《我的世界》由微软出品后,我的兴趣度就更高了。不仅因为数字巨头出手“游戏+教育”一定会和传统游戏商进军数字化肯定有不同,还因为我对微软的第三任CEO萨提亚的欣赏。前段刚读了他的新书《刷新》,深感这个印度裔的CEO在给微软注入不一样的改变。他自己养育孩子并不是那么一帆风顺(和千千万万的父母一样),因此很感兴趣微软会在教育上有着怎样的创举(推荐大家读读《刷新》,世人面前无限风光的萨提亚,其实家庭背负着很沉重的责任,他的两个孩子分别有生理和心理的问题而需要特别照顾,这非但没有成为他的负担,却增添了他的同理心,而这种同理心最终激活了微软)。

闲言少叙,还是回到《我的世界》来。
我查了下,100多个国家将近1万所学校在使用《我的世界》的教育版本,覆盖地理、数学、历史等学科;美国超过50家夏令营开设《我的世界》编程课程,全国出版超过25本供青少年使用的《我的世界》编程书籍;而瑞典的一所中学已经将《我的世界》列为必修课程。此外,联合国人居署用《我的世界》让青少年参与改善城市公共空间与战后地区公共设施建设;英国地质调查局在《我的世界》搭建英国的比例模型,帮助学生了解相互地质作用。