实际上,长江商报记者通过对比近三年的数据发现,《开心消消乐》(移动版)和《偶像梦幻祭》收入一直快速增长,营收占比也在逐年提高,而其他两款游戏收入占比逐年缩小。
数据显示,2014年、2015年、2016年及2017年1—3月,《开心消消乐(移动版)》收入分别为1.29亿元、6.51亿元、11.44亿元及3.82亿元,占营收比重分别为21.41%、58.20%、61.88%及64.23%。
2015年、2016年及2017年1-3月,《偶像梦幻祭》)收入分别为3205.06万元、3.1亿元及1.08亿元,占营收比重分别为2.86%、16.79%及18.09%。
这也就意味着,近一年多,《开心消消乐》(移动版)和《偶像梦幻祭》共占据了营收的78.67%和82.32%。
“打造爆款游戏是每个游戏公司的梦想,但实现这点殊为不易,特别是能够有连续几款这样的游戏,但乐元素做到了。”8月26日,在面对记者提出如何看待业绩严重依赖两款游戏的现状时,乐元素通过公关公司表示。
乐元素向长江商报记者表示,该公司一直认为,游戏是人的天性,游戏应该成为所有人的娱乐。“我们最关注的不是我们有多少收入,而是有多少用户在玩我们的游戏,享受它所带来的欢乐。”
上线多年游戏月活数已陷“瓶颈期”
姑且不论不想赚钱的游戏商是不是好企业,但看“多少用户在玩我们的游戏”,乐元素月均活跃账户数已经到了“瓶颈期”。
《开心消消乐》是乐元素自主研发的一款消除类休闲游戏。《开心消消乐》(网页版)于2012年底开始研发,2013年上线;《开心消消乐》(移动版)于2013年开始研发,2014年2月上线。
与《开心消消乐》(网页版)相比,《开心消消乐》(移动版)在报告期内为发行人的营业收入做出了更大贡献,为《开心消消乐》游戏主要的盈利来源。
乐元素招股书披露数据显示,《开心消消乐》(移动版)2014年2月至3月的月均活跃账户数为180.61万,4月至6月飙升到1485.08万。随后的几个季度里,月活数几乎呈现翻倍增长,2016年1月至3月更是达到顶峰14278.34万。然而,其后的季度里,月活数则涨涨跌跌,最近数据显示,2017年1月至3月为13462.8万。
这也就意味着,《开心消消乐》(移动版)月活数在一年多的时间里,不仅没有增长反而减少了近千万。
同样的情况也发生在《偶像梦幻祭》等主打游戏上。
资料显示,《偶像梦幻祭》是乐元素子公司Happy Elements株式会社自主研发的一款主要针对女性受众的偶像类移动网络游戏,该游戏于2015年4月上线,主要于日本地区运营。