对抗玩法广受欢迎的基础,其实是电竞产业发展带来的市场扩大。就国内而言,根据伽马数据发布的《2017年1-6月中国游戏产业报告》:今年上半年,国内电竞市场销售收入已达359.9亿元,占到游戏市场整体销售收入的36%,相比去年30.5%的占比进一步提升。
同时反推过来,电竞产品也是目前维持端游增长的一支重要力量。
《2017年1-6月中国游戏产业报告》中提及,今年上半年国内端游市场增速有明显回升,电竞游戏的拉动也在其中起到了重要的作用。这是对抗玩法的价值体现。
其次,近年火热的端游通常都会从直播平台、主播的人气拉动中获得明显的收益,彼此形成良性互动。LOL、炉石项目中知名主播动辄千万价格的签约费用虽然有些泡沫般的夸张,但也为直播平台带去了可观的流量收益,这从侧面反映了相关受众的庞大体量,也在一定程度上帮助维持了游戏的热度。
到2016年,游戏直播的观众人群已经突破1亿,对这部分潜在用户有较大影响力的明星主播,已经能起到一些拉动新增的作用。
同时,近年新游也同样呈现出类似的流量效应。早在《守望先锋》刚上线的时候,不少炉石主播都暂时放下了自己主攻的项目,转向当时关注度更高的守望来拉拢人气。主播的意见领袖作用也为游戏贡献了不小的热度。而近期打开国内直播平台的《守望先锋》等游戏板块,能看到近半的主播都在“吃鸡”。
《绝地求生》其实更是一款典型的“被主播带火”的游戏。短短几个月内就成为Steam平台上热度直逼《DOTA2》的产品,这是近几年来极为少见的。更值得一提的是,这款游戏在 Steam平台仍然处于“Earl Access”的阶段,类似于国内游戏的“不删档测试”。同时,《绝地求生》近期在Twitch直播平台的日常热度已经超过了炉石和LOL,这些成绩都堪称现象级。
此外,话题传播性也是近年爆款端游的一大特点。当前社交网络上话题的引爆周期越来越短,这也为游戏的“爆红”提供了酝酿条件。
《守望先锋》上线前后引发的“全民造梗”,现在说起来大概仍有人印象深刻。“屁股”“吸一口”等用户自发创造的代名词在微博、论坛等板块大范围传播,在短时间内对游戏热度起到了明显的推动。