二是可能会形成潜在的暴力倾向。在现实社会中,绝大多数人都没有与他人正面交锋的能力和环境,虽然通过玩游戏会释放情绪,但好斗的心理也可能被游戏中的暴力场景所强化。
三是形成错乱的历史观。“王者荣耀”中的角色大多来源于中国历史与神话。比如刺客荆轲是女的,诗仙李白是刺客,名医扁鹊成为用毒高手。架空世界观是网络文化的惯用手法,利用大量玩家知道但未必熟知的历史人物吸引玩家参与。
四是形成错误的金钱观。一部分未成年人沉迷游戏,为买游戏道具刷爆家长的银行卡。他们的购买动机通常是“人情”或“显摆”“炫富”。如30个5级符文价值3000元(若通过“手工”积累需花一年时间),一款奢侈级皮肤288.8元。移动支付也为购买提供了极大便利。据统计,这款游戏2016年收入68亿元,最高月流水近30亿元。
上述是手游造成的直接危害,还有一些更深层次、影响更大的间接危害。如美国政府研究认为网游使得年轻人沉迷,不再上班,就业率更低;日本政府研究认为二次元和网游带来国家战略风险,宅男文化盛行,结婚率和生育率降低。
防止手游沉迷的对策
游戏企业是未成年人手游沉迷的第一责任主体。迫于舆论压力,腾讯游戏推出防沉迷系统,建立“成长守护平台”,规定12周岁以下未成年用户,每日限玩1小时,且每日21:00至次日8:00无法登录游戏,家长也可以方便地了解孩子的游戏情况。
家长、社会已强烈发声,企业也做出让步,这还只是第一步,并没有从根本上解决问题。从长远来看,在网游问题上,政府不能缺席,尤其是涉及未成年人的身心健康,建议相关管理部门形成一整套的应对策略,引导行业发展,保护未成年人健康成长。
一是创新监管理念。与电脑网游相比,手游门槛降低,由于融入强社交属性,游戏发生质的变化。政府监管不只需要方法的创新,更重要的是理念的转变,不应按照传统方式,也不能只把其当作一款游戏。
二是制定严格的手游标准。中国走在移动互联网的前沿,手游沉迷现象比欧美更为严重,因此不能比照欧美标准。要禁止企业随心所欲地改写历史,在设计理念上要避免造成全民沉迷,游戏不可以强社交化,严格控制游戏成为社交工具等。
三是加强预判性研究。引导智库加强技术、经济、文化与社会的互动关系研究,对人工智能、二次元、虚拟现实、移动网游等领域的创新引发的道德、伦理、法律等问题开展前瞻性的研究,这些问题的重要等级并不低于电商售假、网络造谣等,甚至更为严重,政府需要提前研判,抓住其中关键,掐断苗头,避免问题出现后陷于被动。
四是加强人格教育宣传。推动孔孟之道等古代哲学的普及教育,持续加强社会主义核心价值观的宣传,推动整个社会对现代科技产品形成比较成熟的心态。同时要强化家庭和学校的教育和监督职责,摆脱手机依赖症,避免陷入整体焦虑和过度沉迷等极端心理。(张晓:中国互联网络信息中心副主任)