
这些不同文化背景下的特殊英雄受到了各个地区玩家的热烈欢迎,也藉由游戏为这些玩家带来了更多的文化认同。
细节——不同于传统MOBA的设计思路
除了上面提到的装备改进和英雄设计,其实《MobileLegends》还有非常多跳脱常规思路的设计,比较直观的是游戏中的对战地图。在我们的认知里,地图中的两个BOSS(大龙和小龙)就是固定在河道的两边的位置,一个接近蓝方,一个接近红方。而《MobileLegends》则另辟蹊径地将大小龙的位置放在了两边河道的中央,以牺牲河道通行便利性的代价,换取了对战中更为激烈的抢龙团战。不过仔细想来影响也不是很大,有一定经验的MOBA手游玩家都知道,不能随便从河道穿越,一个不小心就会被蹲死。

此外,《MobileLegends》中与野怪相关的buff恐怕也让人觉得诧异——在这里不存在蓝buff和红buff的概念,野怪buff的加成完全取决于英雄的类型特点,比如刺客获得增加暴击的BUFF,而坦 克会获得增加防御的BUFF。
值得一提的还有该游戏的徽记系统,也就是我们惯常理解的符文或者铭文。在《MobileLegends》中,系统根据不同英雄定位直接帮玩家搭配好了9套属性组合,玩家只需要根据自己喜欢的英雄定位去选择对应的徽记属性组合即可,这对于新手玩家来说更容易理解和上手。

在简化属性搭配的情况下,MobileLegends的徽记系统还额外设计了徽记天赋来丰富整个系统玩法,每套徽记都设计了8-9个专属于这套徽记的天赋技能,玩家可以根据英雄玩法风格自由选择天赋搭配,比如单杀型刺客可以选择攻击力天赋+物理穿透天赋+“附近如果只有一个敌方英雄则对其伤害提高”的天赋技能来强化自己的单杀能力;而治疗型辅助可以选择移动速度天赋+治疗效果天赋+“给队友治疗后可以让队友伤害提高”的天赋技能来提高自己的辅助队友能力。
结语
当然,本文中提到的《MobileLegends》中的创新点,其实都与我们对MOBA手游的认知大相径庭。有其是对于国内普通玩家来说,在习惯了一套成熟的系统后,很难再花费同样的成本去学习另外一套系统。这充分说明,海外市场与国内市场的玩家还是有着相当大的不同,但是同时,考虑到游戏没有在中国发行,国内玩家无法玩到这款游戏,国内的MOBA手游开发者,或许也可以从中获得一些灵感,应用到自己的产品中,给玩家带来更好的体验,以获得更好的商业回报。







































