第四,像一些海外的沙盒游戏更多是以用户做MOD的形式来参与,属于第三方形式来参与到游戏,这是二次编程或二次创作,是分散式生态体验。《迷你世界》在这方面有很大的突破。首先,在引擎方面,由于使用的是自研引擎,所以有很强的可塑性。我们把玩家编辑的门槛降到足够低,哪怕是一名普通玩家,也能通过我们的引擎来编辑实现属于你自己的作品,上传至迷你工坊,让更多的用户来欣赏。这款产品从一个编程过程,降低至通过界面化创作和思维创作来实现,而且《迷你世界》的入门门槛和用户培养更简单。这是我们最核心竞争优势。
譬如为何快手能迅速的火起来,就是因为能全民化的快速创作。沙盒游戏的突破点也是这样,你的产品能够让更多的玩家接受,这点我认为是最重要的一点。未来开发者生态或是游戏生态不会像当前这样几百人的一个团队,而是三五个人形成一个小团队,或是通过引擎技术快速实现自己的想法并获得回报。未来将不是一个大团队在支撑,那么对于一些专业性能力必然需要引擎技术支持,如果我们的引擎能解决这些问题,那么一些小团队就能快速的在我们平台上产出更多的作品,形成一个UGC内容平台。我们能看到更多创意性表达方式在平台中呈现,这是我们最核心竞争点。
美国一款《Roblox》是目前商业化最好的沙盒游戏,你们也是想先把游戏平台打造好然后开放给所有开发者和玩家吗?
古振兴:是的。但涉及到国民教育问题,我们在新闻中有了解到,欧美对于编程教育的覆盖率达67%,而中国不足1%。《Roblox》作为一个小游戏创作平台,其用户参与率非常高,因为它有广大的用户基础。
MAU达5000万,口碑宣传源自尊重用户
之前猎豹数据报告显示《迷你世界》的MAU高达3000多万,对于这个数据你如何看待?
古振兴:这个数据低了,我们目前的MAU大概为5000万左右。
面对这么多的用户,你们是否担忧服务器能否hold住?
古振兴:这是一个痛苦的过程,说到这个问题就想到公司的一些痛苦历史。《迷你世界》的用户增长远远高于我们的预期,以前的服务器只能支持10万人就会崩溃,我们专门找了一个“高手”花了半年时间重新设计了一套后台服务器框架,现在能支持200万人在线,目前服务器非常稳定,而且扩展性也非常强。
以前我们刚开始做框架还是以传统游戏框架来做,这是不行的,尤其是在大数据的情况下,一点点小问题都会造成一个非常的大的影响,我们以前经常会因为这个事情通宵加班解决。
这对于我们这样的小公司而言是很大的困难,大多数小公司在面对大数据,其服务器能力都不足以支撑,很多优秀的海外产品进入中国后,其服务器支撑不了那么多人。就像最近很火的《绝地求生》其服务器之前也经常出问题,这点对于小型公司都是很大的挑战,而大公司拥有丰富的经验,这个问题也就不存在。