还有一方面原因是,我非常喜欢独立游戏,在这方面也有相对丰富的经验。所以我们当时更多还是出于对成本的考虑。迷你玩刚创立时是一个7、8个的小团队,自己出资100多万。几年前的100多万,连一款卡牌游戏都做不了。因此在选定产品方向时,也是立足于公司自身的定位。我们创始团队是从传统商业游戏项目出来的,所以会厌倦做这种商业化游戏,因此选择了这么一款小众的品类。这种游戏美术成本可控性强。
做沙盒游戏开发之前的成功产品无法回避,像《我的世界》《Terraria》《Roblox》都是全球非常成功的沙盒游戏。你们在做沙盒游戏的时候觉得沙盒游戏的技术难点在哪?
古振兴:沙盒游戏最难的还是技术和商业化事情。技术的难点在于,这本身是基于物理化的引擎,算法非常复杂,譬如一个地图的生成机制最大能衍生到20000*20000公里,要容纳这么大的地图,手机内存会不足。所以这点技术难度很大,很多技术都需要去攻克。
其次,大公司还是要考虑商业化。投入那么多精力去做一款游戏,最后发现不赚钱,大公司肯定不愿意去做。这类游戏的主要用户是低龄用户,他们付费能力较弱,所以这个品类不会是公司有更好项目时的首选,只有小团队或是拥有独立游戏情怀的团队才会选择做一款这样的产品。
我们也有观察了解海外的一些产品,海外产品的优势在于他们有成熟的思维模式,产品设计非常到位。但他们也面临一个问题,就是进入中国市场后,在本地化上还不足。因此,我们的想法就是打造一款符合中国玩家需求的沙盒游戏产品。
营造更低入门门槛,迎接全民化快速创作爆发
您觉得《迷你世界》与海外成功的沙盒产品相比,其独特性在哪?
古振兴:这个问题很多人都会好奇,其实目前我们在海外也测试了两个多月,Googleplay目前有超200万的下载量。对于海外用户而言,对《迷你世界》初始印象可能与海外产品没什么差别,但海外玩家的评价都非常高。我们的用户纯粹是靠口碑相传,无论是国内还是海外都没有做市场投放。
对于产品创新上,首先是在产品形态。其实任何沙盒游戏的产品形态都是一样的。而《迷你世界》的创新点在于我们把沙盒生态整合到游戏里,给玩家一个生态体验,我们运用了平台化思维。
第二,《迷你世界》传递的氛围和感觉是不一样的。以往的沙盒游戏更多传递的是孤寂氛围,而《迷你世界》则传递的是开心、快乐的感觉,在这方面有一定差异化。把小众的孤寂风格变成一个正能量游戏,传递给玩家,让他们在一个轻松愉悦的环境中去体验。
第三,我们在产品机制上做了大量优化创新,譬如一些操作方式的变化,体验上的变化和技术上的创新。《迷你世界》一个月能更新两个版本,一年则能更新二三十个版本,前段时间我看了一下iOS上的更新记录,从去年12月上线至今已经更新了30多个版本。每次光更新功能类这块最少都会写十几类,写更新报告都是一个漫长的过程。我觉得沙盒游戏需要不断变化,不断推出新内容才能满足玩家探索需求。《迷你世界》也是一直跟随市场的节奏在变化。