从制作周期上而言,游戏通常需要6个月至一年才能完成从立项到测试的过程,影视剧根据长度不同则在一年至一年半以上,动漫作品因为2D和3D的不同周期更是大有出入,加上由不同公司制作所带来的协调工作和版号、龙标等审核周期,内容要实现同步推出难度很大。
此外,影视作品的热度与游戏的热度持续期并不一样,影视作品热度往往局限于播放期间,但游戏随着版本更新迭代将具有较长的生命周期,导致联动到了后期只是游戏的一头热。加上游戏以互动体验为主,剧情偏弱,与影视、网文、动漫的叙事特性明显有别,这样的联动到最后无法进行下去也就是意料之中的了。
说到底,业界在泛娱乐联动这件事上还是吃了年轻的亏。当时的联动打法简单粗暴,不同内容类型都只想着如何还原原著,贴近原著,期望通过不同内容叠加影响粉丝,以实现圈层与圈层相互影响,相互扩大的效果。
站在今天的角度来看,这是一口气想吃成个胖子的乘法思维,但在流量模式尚能大行其道的当时,这种想法并无不合理之处。
不过随着流量模式的失灵,业界开始反思旧有套路的不足并思索泛娱乐的新套路。
全职高手:IP加法联动
在此前的IP联动模式中,业界一直存在一个误区,就是将IP改编的内容视为重心。可是根据公开资料,泛娱乐的定义是基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济,其核心不言而喻是IP。
IP联动仅仅注重是的是挖掘IP中的潜在价值,并通过改编产品实现其内在价值,导致IP的衍生作品都成为了旨在还原原著的作品,作品之间没有联系,更不会考虑到IP的持续增值。
现在市场环境变了,IP的供给量已经大于需求,版号龙标等审核趋紧,IP改编作品更要求精品化,文娱企业日益重视IP的长线运营。“加法”就逐渐成了泛娱乐的新套路。
所谓加法,就是在梳理IP内核的基础上,采取分区划片的方式,将IP故事中的不同内容使用最适合的方式表现。所有作品的共同目的都是为了服务IP本身,在实现IP改编作品变现的基础上,通过对作品本身的创新,充实IP内核和故事架构,最终延长IP的生命周期和达到持久运营的目的。
近期热播的电竞题材电视剧《全职高手》就是这种新套路的代表。

自《全职高手》的小说诞生以来,全职IP已经被改编为动漫、游戏和电视剧和大电影,形成了作品门类齐全的大IP。而这些不同类型的作品,则在IP体系中起到了不同的作用。