导语:
1月9日,在厦门举办的第五届中国数字娱乐产业高峰会(DEAS)上,触漫CEO黄跃中出席并发表了主题为《全民虚拟创作,一个新流量生态的崛起》现场演讲,分享了触漫在动漫生态竞争下的优化运营之道。
正文:
黄跃中认为全民虚拟创作的时代已来,00后已经形成一个不容小觑的新流量生态。在互联网红利期逐渐消退的前提下,如何吸引00后、理解00后用户才是数字娱乐企业应该关注的重点。触漫在过去三年中,一直在深耕虚拟创作领域,并在腾讯动漫、快看漫画等巨头扎堆的动漫行业里,开辟出了一条独特的赛道。

以下为触漫CEO黄跃中的演讲内容:
触漫诞生史:工具切入打造泛二次元创作社区
大家好,我是触漫CEO黄跃中,今天分享的主题是“全民虚拟创作,一个新流量生态的崛起”。触漫目前国内最大的泛二次元创作社区,是以工具为核心,用户在这里进行虚拟创作、阅读、交友的社区。
在过去三年的发展时间里,我们一直在探索:好的IP如何诞生和经营?纵观整个国内外动漫市场,内容创作成本一直居高不下:3人团队一星期才能输出一条四格漫画。创业初期,我就在思考,以什么样的点才能切入门槛这么高的市场呢?
我们发现整个动漫市场,80后看日漫,90后看国漫,而00后由于年龄较小,尚未形成成熟的移动互联网行为。我们是否可以从源头去培养用户习惯呢?00后创作欲望很强,但缺乏专业技能和指导。想要推动一个市场,肯定是要让更多人参与进来,从而提高整个行业内容产能。
现在的内容平台普遍是PGC模式,比如腾讯动漫、快看漫画。用户一打开APP就是阅读,很少涉及社交、互动和自主创作。所有的内容平台在高速发展的时候都会面临一个问题——版权。我们要怎样去跟腾讯、爱奇艺这些巨头竞争?良性发展的模式肯定是自产自销,原创的作品能够在自己的平台产生价值,这样才能实现可持续发展。最终,我们选择了以UGC作为赛道,以兴趣切入00后用户群体。
00后这一代具有非常强烈的个性化特质,兴趣驱动,喜欢用虚拟形象进行社交。我们现在经常看到很多DIY的创作概念,比如网易刷屏的全家福H5、奇迹暖暖,还有现在很火的捏脸APP ZEPETO。这些概念触漫三年前就开始做了,我们很早就发现了虚拟创作的市场价值,00后需要自己能够参与进来的玩法。
科技为产业赋能低边际成本提升动漫产能
触漫目前有4000万00后用户,我们提供虚拟创作工具给用户去赋能、创作和交友。平台沉淀有1000万部以上的条漫作品,这些作品区别于PGC漫画作品,我们定位的是更快餐和碎片化的漫画表达。2015年7月触漫上线了安卓版,最早的时候做四格漫画和Q版形象素材,吸引过来的都是年龄较小的05后用户。16年开始,触漫开始尝试9头身的漫画角色素材。之后产品功能和用户年龄层次逐渐丰富和多元化。