
这般相对完善的规则设计可以帮助帮助发者们节省开发精力。尤其对于想要进入区块链游戏的开发者,低开发成本意味着开发者可以将精力与经费用于游戏性等方面的开发。道具可流通也相应降低策划压力,相互“共享”游戏流量,增加游戏活跃度。
Kevin Yin进一步表示,如果开发者受限于精力、资金等问题,NHAS-1808 标准还支持多个开发者共同构建世界观,分担成本,共享收益。
2.道具可自由交易、租赁,在点卡、道具收费外增加新可能
在区块链技术与游戏结合之前,诸多游戏资产并不能自由交易,尤其是时装一类资产,装备等更也会在使用后被绑定。在一些传统游戏资产交易平台上,玩家需要建立小号出售资产。经过资产转移至小号、将账号密码交给交易平台等过程,才能进行出售。这其中花费的经历不说,交易步骤越多越容易有安全问题。
NHAS-1808标准基于区块链技术,玩家资产位于链上,流转成本极低,且无需通过开发商授权,仅有资产所有者决定是否出售。资产的流通甚至可以只与双方的账户地址有关,不再需要中心化的中介平台。并且得益于区块链公开、透明、可追溯的特性,能保证合约、交易等信息真实可追溯。

Kevin Yin表示,此次发布的 NHAS-1808 标准进阶版本,新增了多种内建操作和数据结构用于实现可能的新型业务,结合自身合约系统,开发者能轻松实现传统链/合约系统无法做到的业务逻辑,例如:资产租赁、抵押、典当等。
以完成一个资产抵押的逻辑实现为例,开发者在合约中定义抵押业务各流程的函数,在达成抵押行为时,合约函数通过组合权属变更OP和一般交易OP实现支付抵押款、所有权变更等行为,利用链的定时任务OP定义抵押到期时,收回使用权或期限内赎回时转还所有权等业务行为。

图注:在Cocos-BCX链上通过合约实现抵押逻辑的举例
简单来说,在一款赛车游戏中,运营商可以将修车厂等基建设施租赁给玩家,由玩家经营,甚至由玩家雇用别的玩家。运营商在其中抽成,玩家间也可以租用彼此的车辆等。当利益属于玩家,玩家会自发的将修车厂运营得更好,甚至是自发去宣传游戏,为自己、同时也是为游戏拉取新流量。这将在点卡收费、道具收费作为游戏主流收费模式十余年没有新模式的情况下,新增加一类营收模式。