二次元游戏在海外,尤其是日本市场,是同质化非常严重的市场,《白夜极光》在上线期就明确了,需要采用高品质的PGC内容,将更多的世界观跟角色相关的内容传达给用户,增加用户的沉浸感。我们在创造内容的同时,也尽可能的去带给用户惊喜感,让这些惊喜的内容形成一个传播的原力,促进玩家之间的分享。

同时,我们在上线期会配以地毯式的资源包围,精准的将这些高品质的内容传达给用户,最终在当地形成一个流行的趋势,通过这种流行趋势塑造《白夜极光》在日本当地“真的火了”这样的现象,促进更多的目标用户能够进入到这款游戏。
首先是线下广告,《白夜极光》目前是我们出海日本的游戏当中线下投入最大的一款产品,跟其他游戏不同的是《白夜极光》在线下是跟游戏世界观进行了充分的结合。我们在宣发期结合游戏的世界观打造了“白夜号”列车,每周会向用户推荐跟介绍游戏当中一个阵营,并配以相关的角色介绍、声优视频等等。

等在上线前期,把这六个阵营都介绍完毕之后,我们在社群发布了一张悬念图,让用户去猜测白夜号下一步会开向什么地方呢?是现实,还是哪里呢?
当时就有不少的用户在猜测,《白夜极光》不会真的要去承包一辆地铁吧。在上线的时候,当他们看到我们真的承包了日本最著名的山手线,把山手线打造成《白夜极光》的样子,并且在他的铁路沿线上的各个站点,都推出《白夜极光》的相关广告,这个举措让用户非常的震惊。他们认为官方能够提供这样的资源量去为《白夜极光》做推广,一定是非常重视这款游戏。
第二点是虚拟主播。我们都知道,虚拟主播在日本是逐渐成流行的状态。之前的做法是可能某些游戏会邀请单个直播,但《白夜极光》不同的是,在上线期承包了彩虹社的主要虚拟主播的团队。
我们在上线前制造悬念,让虚拟主播去转发白夜的相关信息引发猜测,在上线的时候直接告诉用户,我们会跟彩虹社的18个主播去进行合作。上线的前六天,每天都会有三个主播分别来做白夜相关内容的产出,上线稳定期了之后,这些主播依然在为《白夜极光》提供内容。

此外是声优,我们在上线期做了声优的声放送活动。我们邀请了声优、主持人跟COSER,也把舞台布置了成《白夜极光》的样子,当时这个活动受到了极大的好评,而且还上了推特热搜的第一名。