腾讯互娱魔方工作室群游戏主策划:创造玩家故事

2021-11-23 11:17:05
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接下来我会讲几个例子,也是我亲自参与的项目,希望这些项目里面的一些小小的实践经验可以给大家一些案例的一些启发。接下去的内容很多都是我未公开的,是首次公开的,所以我觉得也是比较有意思。

腾讯互娱魔方工作室群游戏主策划:创造玩家故事

大家可以看到,这个是《怪物猎人》,这是2011年时候的项目,我就在想我作为一个关卡设计师,我就在想能在整个《怪物猎人》环境中提供什么样的挑战。然后我就从关卡节奏的角度去进行分析,我在跟雌火龙战斗的时候,我会觉得可能我需要一些环境挑战,我可以加一些小野猪来干扰玩家的战斗。

我希望说是不是这个火球能点燃草,以及点燃了草之后是不是玩家就变得更困难了,是否移动会产生一些新的路径。如果现在有多个玩家,那是否说尽可能的让雌火龙避免去点燃草,是成为了一个我们队友之间协作的一种默契程度。

如果说这个草已经点燃了,那对于去战斗的玩家来说,我怎么去解决这个问题。我在这个过程中,如果有4个玩家同时跟雌火龙战斗,那是不是我更容易被点燃,这个过程是否是越来越困难了?这时候其实从身份角度,其实不同的玩家是否能去尽量的去避免雌火龙点燃草,以及在这个过程中这个挑战是不是更困难。

以及我看到旁边的瀑布,我就在想这个水是不是能够灭火,以及能不能让雌火龙的火球去砸到这个瀑布上,让这个瀑布里面的水下来把这个火灭了,有一点点解谜的成份在这个过程中。所以,在整个过程中,如果从身份、动机、挑战、权衡、结果这五个维度来看,其实是在挑战层面对这个游戏设计进行了一点点的改进。

腾讯互娱魔方工作室群游戏主策划:创造玩家故事

就是火烧草,水灭火,非常简单。但后面我们可以看到,因为这是2011年左右做的设计,后面我们看到MHW也好,还有我们看到《荒野之息》里面的整个环境互动也好,它其实增加了非常多的物理元素或者说自然的元素,去增加玩家的挑战,以及说改变挑战的丰富性。

这边第二个案例其实是我在NEXT这边做的一个新的射击游戏,这个射击游戏是一个机甲对战的射击游戏大家可以先看一下视频。

每次看完这个视频我还是有点小激动,主要并不是说这个视频有多好,其实就是gameplay展示的视频。但更多的是因为这其实是一个被中途暂停的项目,但也正是因为有了NEXTstudio这种创新的精神,才能在gameplay设计的方向上面往前进了一步,或者说有了这样的尝试跟案例。

腾讯互娱魔方工作室群游戏主策划:创造玩家故事

正如这个视频中所见,这是一个非对称的PVP产品,一方是4个战士驾驶一台机甲进攻,另外一方是8个士兵去防守这个小队进攻。从身份上,进攻方可以有4人共同驾驶机甲,也可以有战士下来作为单兵为机甲补给跟护航,形成了步坦协同的场面。这种驾驶员、炮手跟单兵的切换,是在战斗中实时发生的,这种身份的切换,其实从身份上来说就是形成了这样的一个变化。

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