腾讯互娱魔方工作室群游戏主策划:创造玩家故事

2021-11-23 11:17:05
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我就观察,我在想为什么?其实很有意思,这个沙箱里面形成了自然分工,有的小孩在运沙子,有的小孩在铲沙子,有的小孩是指挥大家去铲沙子跟运沙子。它形成了社交关系之后,我女儿就在里面可以玩很长时间。这个其实带给游戏设计师一个很深的思考,到底身份这个事是否是一开始就建立的,还是说你其实可以通过你的游戏逐步建立。

腾讯互娱魔方工作室群游戏主策划:创造玩家故事

第二点想说动机,为什么《俄罗斯方块》这么古老的一个游戏,加了一个BR模式大家又重新拾起来玩了,只是说为了争第一吗?还是说想跟其他99个人去交互。如果一个射击游戏的目标只是说把准心放到别人的头上,那它没有任何过程中是一个战争,或者说是一个故事,或者说是有一些科幻的要素,那它这个动机是否足够强烈?我是不是只要去点那些红点,它的动机就够了。

我每一次拿起手机跟朋友开黑的时候,我是真的喜欢这个游戏吗?还是说我迫于社交压力?还是说我老婆逼着我玩。我每次登录游戏只是为了这些奖励?还是说我真的是enjoy这个游戏。

腾讯互娱魔方工作室群游戏主策划:创造玩家故事

这里其实我觉得提出了一个新的概念,我们叫自驱型的游戏体验跟被动型的游戏体验。

这个概念其实是我在最近的一个分享上听到一个老教授提到的,它其实基于的是Flow理论。我解释一下什么叫自驱型的游戏体验,它其实是属于玩家主动行为,由于游戏体验,由于他自己的游戏动机是一个明确的,他去进行的推进的游戏体验。

而被动型的,它其实是基于一些外部动机,譬如说是奖励,譬如说是一些不得不去进行的挑战,这个才是被动型的游戏体验。对于动机来说,我觉得很重要的是如何去营造这种自驱型的游戏体验。

腾讯互娱魔方工作室群游戏主策划:创造玩家故事

接下去想说一下挑战,挑战其实是游戏设计里面的一个关键,我这边就不去说一些游戏平衡或者说一些别的观点跟设计方法。挑战这边我们只强调在自叙这个价值里面怎么体现。

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