CEO兼制作人冯骥表示:“经常见到有些同行大谈战斗如何设计,关卡如何设计,数值如何设计,付费如何设计。很多说的都很好,但更本质的问题是,你是否在做打动自己的游戏?如果你业余时间沉迷的是《塞尔达》与《只狼》,却从来不想打开自己做的游戏体验,那我姑且认为,你内心深处厌恶正在做的东西。这种分裂也是对用户的不负责任。而用户最终会发现制作者并不如你一样热爱这个东西,他们交付的更新并不是你真正关心与需要的,就会失望地离开。”
“优先打动自己,再找市场交集——这是我们决定做每样事情的首要原则。它不是什么情怀,不用拔高成理想主义,也不必踩成大EGO小格局。它只是小公司实事求是的生存之道,而且往往是最容易的那条。”
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