但是成绩出来之后,远超当时打赌的5000万月流水,这让他开始了更深入的思考。究竟什么样的产品才是玩家喜欢和市场需要的?究竟什么样的团队和管理,才能够出大作?究竟成功产品背后的方法论是什么?
在经历四款成功手游的制作后,程良奇已总结出一些具有体系雏形的产品理念。现借由《少年三国志》这款游戏,以及后来推出的《少年西游记》,程良奇向记者分享了一些自己对于游戏产品的看法。
躯体强健决定游戏下限
程良奇告诉记者,任何游戏制作都有一个客观规律集合,这些客观规律包含了通用游戏规律,比如UI反馈必须清晰,剧情文字应先清晰后华丽……也包含了因为游戏品类和题材带来的特有规律,比如仙侠游戏最好不要让玩家骑马,应该踩飞剑……
制作任何一款新游戏,都会有一个客观规律集合在那等着我们,或300条,或500条乃至上千条……上帝能看到这个规律集合的每一条,但是我们游戏开发者水平再高,也只能看到一部分而已。
假设某个特定题材特定类型的游戏,它的成功客观规律集合是1000条。有些团队做对了300条做错了700条,简化模型来计算就是-400,这游戏必然失败,给再好的推广资源都没用;有些团队做对了600条做错了400条,那么结果是+200,勉强及格,能有一些小成绩;有些团队做对了800条错了200条,那么结果是+600,基本就是神作了。
在这个成功游戏的模型里面,游戏开发者做对的客观规律条目数量越多,游戏的躯体则越强健,能够取得的成绩下限就越高。像《少年三国志》就是一款躯体很强健的游戏,有意识的做对了许多条,也无意识的蒙对了许多条,结果加起来是个不错的正向数字。
程良奇认为,对于游戏从业者来说,少聊虚妄的风口和情怀,多去研究这个集合中的客观规律才是王道,掌握的条目数量越多,成功概率就越高,很多只有情怀的作品死得快就是因为掌握客观规律太少。这些客观规律从哪学来?玩高品质游戏、跟高手交流、自己勤奋实践等等。正所谓,“书山有路勤为径,学海无涯苦作舟。”只有坚持不断的练级打怪,能力才能得到提升。
灵魂塑造决定游戏上限
光是躯体强健,做出来的游戏就必然成功吗?躯体强健决定的是游戏成绩下限,那么到底是什么决定了游戏成绩上限?这些问题背后的答案,是程良奇要同大家分享的另外一个要点。