记者:RPG游戏一般都会比较重度,作为这款游戏是怎么来兼顾大众玩家和重度玩家的?
罗云:我是这样看重度的问题,提到重度,在中国游戏当中大家就会想到它的养成线很深,需要花很长时间,甚至是很多金钱才可以把养成性满足。最后这个角色才可以获得终极成长。对应下来可能是对于很多核心用户他觉得这是他能力展现的一部分,所以他愿意不断追求。但是对于轻度的玩家,或者只想用游戏去打发一下时间的用户来说,这些养成性如果不追求,在游戏里就无法和其他玩家有一些平衡性互动,进而有一些流失或者是不高兴的意愿。所以我觉得这是所谓的重和轻的区别。
回到RPG上,RPG首先要有深度,如果说RPG没有深度,很多追求RPG极致成长和体验的用户就无法获得满足。因此这一部分我们不会妥协,我们依然会去做。但是我们会特别考虑付费和非付费的平衡性。这个问题在端游时代大家就一直在讨论,我们的做法,我们希望第一个是要给用户在游戏当中时间成长的空间和可能性。并不是说你必须要花钱才可以成长。通过时间也可以累计,但是这个累计的速度,我们会根据持续的用户测试去调整。
还有一点,从去年开始,随着我们公司竞技类产品的推出之后,其实整个市场上的用户对电子竞技和平衡竞技越来越看重。除了我们自己的产品之外,其他的腾讯的精品手游在这一部分都有结合。所以我们也会做一些很大胆的尝试,包括不带数字的平衡模式或者是活动玩法的推出。这会我们考量的一个方式。
另外最重要的一点是我们要回归到用户玩游戏的核心点。因为今天用户玩游戏的目标并不单纯是花钱,首先还是这个游戏要让我感觉到好玩,所以我才会花时间。因此我们会换一个角度思考,我们每天提供给用户内容消耗的质量,而不单纯是数量。我们更追求的是让用户每天在登陆过程当中他可以获得他想要的愉悦、成长、互动。在这个过程当中,不管时间长短,他如果可以得到很好的满足,我们认为我们就达到了目标。
我们也希望很多轻度用户和休闲用户在我们的游戏里依然可以找到他们的快乐。
记者:刚刚提到虚幻引擎4,虚幻引擎4会给《天堂2:誓言》带来什么样的新体验?
罗云:全球来看,手游主流用的是UNITY,我们这个产品要用虚幻引擎4呢?我们会先在端游时代,《天堂2》除了整个IP、故事、世界观的塑造之外。最出彩的一点就是它的画面和美术。这种画面和美术会带给大家高品质的享受和体验。到手游上我们希望把它的最大特色点可以延续。因此综合评估之后,我们发现虚幻引擎4可以满足我们的需求,因此我们采用了虚幻引擎4。当然虚幻引擎4对一些低端手机相对来说在适配和性能部分会有一些要求。但是我们非常高兴的是通过去年一整年,整个和研发团队的细致沟通和技术方面的攻坚,在适配性方面有很大的提升。另外也是得益于中国手机市场的蓬勃发展。现在中国市场上主流的机型无论是内存还是CPU上都有了大幅度的飞跃。在《天堂2:誓言》推出的时候,市场上绝大部分主流手机都可以非常流畅的运行这款产品,体验到这款产品的极致表现。