“但您不觉得这是把双刃剑吗?”我提出了自己的疑问。
“当然。”他说团队的扩充有很多好处,就也会面临许多方面的生存问题,受到很多限制,最差的结果就是慢慢偏离初衷。“就现在来说这是最适合我的。”方为智始终觉得一个人开发是最高效、成本低且低风险的方式。
至于身兼数职比较辛苦这类事他不是很在乎,甚至说很享受其中的乐趣,如果把游戏比作一个孩子的话,除了塑造这个形体,它的性格、机能、包括他的声线都出自自己,这个孩子才显立体,也更属于他。他若有所思的说:“或许是因为没有团队,所以并不需要对谁负责,反而更容易把精力放在游戏本身吧。”
所以下一款游戏,方为智还是选择一个人独立去开发。
■新游戏
对于《I and Me》他并没有打算继续出相关的DLC,虽然留有遗憾,但作为第一款游戏,已经完成了它的使命,接下来更多的是往各平台的移植,除了NS版,XBox和移动端也已经在日程计划内。
此时方为智已经着手开发一款新的游戏,同样是以Unity3D为工具,不同的是这次会做成3D画面,并以人作为主角,这对他而言可能意味着更长时间的投入,为此方为智在这一年多的时间里断断续续的开始学习3D建模。

正在搭建中,未完成的场景构想
他向我展示了一些概念图,从直观感受来看,这个新作品会更加往内心向方面发展,这让我想到了陈星汉的《风之旅人》这种带有禅意的作品。从他口中,也印证了我的猜想,方为智说,这会是一个纯叙事的作品,基本上没什么机制,要类比的话,可能会类似于《去月球》或者《Gone Home》这样的题材,简单来说就是所有机制都是为叙事服务的。
对于这款新游戏,他并不想多提,这个仍处于襁褓之中的游戏他并没有很强的意愿想将它展示出来。
面对庞大复杂的工程量,他说:“《I and Me》没有遇到什么特别难到不行的坎儿,所以也没什么放弃的理由,这次也一样,虽然具体会是什么样的机制,我暂时还没有想好,说实话这个新游戏还处在非常初期的阶段,只能说,在路上了。”
“听起来很符合你的气质。”
“嗯。”