方为智有一位学作曲时认识的师叔,曾经参与过《暗黑破坏神2》的配器,也进入过梶浦由纪团队,但为了艺术追求,至今仍十分清贫。
他觉得自己可以自由的规划时间,完全按照自己的想法去构思游戏,不用加班、挤地铁、挨老板排挤,那些在传统行业里有天大本领却仍然一辈子贫困潦倒的人非常多,光是生存就是残酷的,“游戏行业算是环境好的了。”
举个不恰当的例子,独立游戏还没有达到“成功”的标准就已经在夸耀自己的“丰功伟绩”、追忆辛苦,这种感觉就像一个刚刚进入青年队的足球运动员已经开始拿着笔揣摩着书写自己的回忆录一样,没有球星的命,得了球星的病。
所谓的辛苦是选择这个职业必然经历的东西,说得直白些,是自己的专业领域和工作,只要往觉得对的方向专业的去做就可以了,所有需要承受的东西都是应当的,因为这是自己的选择。
“游戏行业里的‘苦’很多时候是因为暴露在聚光灯而被放大了。”
可能是觉得自己作为刚入游戏行业的新人,不应该这样对大环境指手画脚,决定不再继续讲这个话题,他自嘲道:“我这么说,其实也有情怀嫌疑。”
■还是一个人
对于一个人开发游戏,方为智觉得并没有什么难处,虽然存在着很多困难,但并不是无法逾越的坎,都可以通过学习和尝试达到目的。如果硬要说一个“难以逾越”的话,他认为“没有反馈”是挺大的问题。
长期一个人开发游戏,就像长时间去雕琢一幅艺术品一样,由于都是出于自身主观的情感,加上没有来自其他人的回馈,结果就是很难客观的判断游戏究竟好不好,玩法适不适合。他说:“有点像闭着眼睛画画,离自己的游戏太近,反而看不清。”
“为什么不选择加入一个团队?”我问道。
“原因很多。”
他承认如果是多人团队的话,在相互交流上有很大的好处,多种思维能有效的矫正“闭门造车”带来的局限性。
但是沟通也是需要成本的,他选择省略掉沟通的成本,如果说一个人的成本是10,产出是10;那两个人的话,成本是20,产出可能只有15,因为方为智无法预估和他合作者的能力,他认为这是一种对风险的把控。
其次,自己性格是他另外顾虑的地方,“游戏开发必须是一个独裁的事情。”他不能接受任何平等关系下的妥协,这使得无法去依附任何团队,为此方为智也拒绝了一些公司和团队的邀请。