所以,目前市场上,可能会出现很多玩法雷同的游戏,一个跑酷会有很多,一个消消乐会有很多。所以,近两年来我们应该能看到,真正意义上的爆款,应该说还是没有出现的。
另外,我们也很欣喜的发现,业内很多游戏开发者,其实他们做了很多研究和创新。比如说,在游戏内通过联网PK的方式,能够把传统游戏植入新的生命力,也取得了非常令人瞩目的成就。
比如说《球球大作战》,这个大家都非常熟悉,就在昨天它还获得了我们TFC的大奖。这款游戏,通过给玩家带来实时的PK、实时联网、实时交互,还是那种大鱼吃小鱼式简单的玩法、简单的规则。但是,给玩家带来了耳目一新对战的乐趣和游戏的体验,取得了非常大的成功。玩家所面对的不再是冰冷的机器,而是实实在在真实的另外一个人。
《球球大作战》也给我们带来了很多启示,如果我们的游戏具备了非常有吸引力、非常好玩的核心玩法,如果我们在里面加入一点点元素,比如对战、社交,必然会对玩家的黏性增强,包括玩家付费意愿的提升,肯定会有非常大的帮助。
为此,我们也和业内很多开发者伙伴做了交流,然而让我们遗憾的是,很多单机的开发者,尤其是一些中小开发团队,其实他们在做单机网游化转型的路上,其实他们遇到了很多困难,或者困惑。
比如说,我们要实现实时PK、实时对战,需要建服务器,需要招程序人员,自然是一笔不小的投资费用。
另外,单纯的单机游戏,怎么样去做社交、怎么样去做对战?也是很多中小开发团队所困惑的地方。这些因素,也制约了我们单机游戏去创新、去转型的门槛。
咪咕互娱作为游戏行业的一个引领者,为了能够让我们有需求的游戏开发者能够低成本、高效率的做一些单机游戏的联网化转型,我们推出了咪咕对战平台。
通过咪咕对战平台,为我们的游戏开发者提供了从对战到社交整套的解决方案和平台级支持。
应该说,我们的对战平台是继咪咕互娱推出支付能力以来,面向游戏行业推出的一个非常重要的新的平台级平台支撑猛烈。
游戏开发者,通过我们的平台,能够迅速的将单机休闲游戏实现联网对战化的一个改造,这块我后面会做一个具体的讲解。使用我们的平台他无须去建服务器,也无须编写一些服务单的脚本,更加无须为一些网络安全、数据交互或者是网络延迟这样的困惑去烦恼。