一个副本是一个整体,所以作为一个整体,任何职责的角色都应该在其中感到有趣和参与感。
套装兑换物
套装兑换物沿用WOD的设定和机制,没有改动。
个人拾取则是直接给你套装,而队伍分配和工会会长分配给的是兑换物。
直接给套装感觉起来更好,但是在团队拾取的情况下,兑换物发挥的作用更好。
奖励系统
装备现在不再像一张幻灯片那样固定,而是动态的。装等有个基础值,然后像金字塔一样,越高的装等,获得的几率越小。这可以让某些游戏内容保持更长的生命力。
之前的资料片中,你打了任何形式的raid,基本也就不会再去打5人本了。开发组想了一些让你回去的理由,比如牌子或者勇气点数。但装备本身仍然是无关的。
现在的新奖励系统中,就算你已经打了一段时间的raid,5人本仍然会给你提升的可能性。
不过,产出最高的游戏方式仍然是去参与最难的游戏内容。
从世界任务或者5M中仍然能掉好东西,这是件好事。之前根本都没有这样的事情。
一个随机团玩家,在整个补丁中的某个阶段会获得一件装等很高的装备,但也仅仅是一件而已。不会有人因此把他和史诗团玩家混淆起来。对于这个拿到了这个一可赛艇的装备的玩家来讲,他的那一天一定是圆满的。
开发组想要“一切皆有可能”,而不是“明摆着什么都不可能”。
强化符文
符文和高属性食物一样,都是给追求极限的玩家提供一种榨干所有潜在可能性的手段。
从经济角度来看也有好处,可以出售它们来换G去做一些其他事情。
符文是作为随机团的保底。没拿到装备,但至少有符文。
过去的资料片中,保底是28G,这会让所有人感到难受。
符文在初期可以跟玩家卖一个好价格,这比直接BOSS掉落上百G,引发通货膨胀要好得多。
符文的原本意图是给随机团玩家的一种额外奖励,而不是史诗团玩家必须要去打随机团的理由。
动态等级的地下城
开发组在制作动态等级的地图时,就想好了要把这项技术使用在5人本里。
你如果能做任意一张地图的任务,那么由于等级原因不让你打这个地图的5人本会很奇怪。何况5人本是整张地图剧情的收尾。
这项技术会对排本时间有所改善,毕竟任何等级的玩家都可以排进来。
团本等级
当年发布WOD时,开发组觉得悬椎堡和黑石应该是同一等级的。
开发组的意图是让黑石接棒悬椎堡。于是黑石的前几个boss,在数值上是为悬椎堡的装备设计的。
最开始的仅仅10个装等的差距,让玩家觉得没有获得感,没有成就感。
于是开发组把装等差距提到了15。
正常情况下,一个工会应该是打通普通悬椎堡,打H悬椎堡的前几个,然后去打普通黑石,因为难度和H悬椎堡差不多。