(Ryan Wyatt推文所披露的信息可谓意料之外,情理之中)
几乎是在《堡垒之夜》连创游戏直播领域纪录的同时,荷兰市场研究机构Newzoo发布的一份报告称,在2月份,全球30.1%的核心PC游戏用户都玩过“吃鸡”(战术竞技)类游戏,而《堡垒之夜》首次成为全球用户总时长第一的同类型作品——甚至考虑到战术竞技品类相当比例的用户集中于亚洲市场这一因素,《堡垒之夜》1月才刚登陆韩国,并且尚未正式进入中国的《堡垒之夜》,无疑还有充裕的上升空间。
(从趋势上看,《堡垒之夜》数据几乎是直线上扬)
在收入方面,根据SuperData所公布的数据,《堡垒之夜》以1.26亿美元收入超越其他同类游戏,而Sensor Tower则表示,《堡垒之夜》移动版前10天收入超过530万美元,在同期“吃鸡”类手游中暂居第一。
(前10日收入数据,《堡垒之夜》远远甩开来自网易的《荒野行动》)
一连串的数据让人应接不暇,而归结起来其实不过一句话:《堡垒之夜》已然成为当前全球范围内最具热度的游戏。打破同类游戏的各种纪录对于《堡垒之夜》来说早已是“过去式”,而不断刷新游戏史上的各种全球纪录,对这款仍然保持增长态势的游戏来说才是“正在进行时”。
用户体量,是从热门游戏到文化现象的敲门砖
《堡垒之夜》当前在战术竞技这一游戏品类之中的“一骑绝尘”,很难不令我们想起十多年前的《魔兽世界》,数年前的《英雄联盟》,以及大约一年前的《王者荣耀》。
作为游戏史上最成功的MMORPG,《魔兽世界》早在多年前就已经成为了一种可以在全世界通行的“文化符号”——在欧美文化圈内影响深远的《南方公园》有过一整集以《魔兽世界》为话题,在原本对奇幻题材并不算特别感冒的中国大陆,《魔兽世界》也影响了一代用户,并在其改编电影作品《魔兽》上映时,用占全球过半的票房证明了其背后的情怀力量。
(当游戏成为文化,情怀自然汹涌澎湃)
而《魔兽世界》从热门游戏上升为文化现象,也正是建立在其千万级别的用户规模,以及大量媒体、社交媒体传播基础之上的。根据暴雪官方公布数据,《魔兽世界》付费用户总量在2010年便已达到1200万——考虑到这是一款诞生于2004年的、仅在PC平台发行的MMORPG,以及采取的是点卡计费制,这一数据的含金量,完全可以同今天数千万用户的跨平台大作相媲美。