早期《火焰之纹章》的战斗画面
作为一款战棋游戏,《火焰之纹章》要求玩家对一切战斗数值了然心中:你的攻击力扣掉对方的防御力就是你能给对方造成的伤害,而且不同职业之间也存在属性相克,例如“长枪>剑>斧头>长枪”、“弓箭对空骑、法师对重装武士也有额外的伤害加成”——玩家需要在游戏中不断进行确认。
同时,它既要求玩家根据战场制定队伍、先后手等游戏策略,也保留了RPG的剧情推进与角色养成特点,逐步演变成如今的独特玩法,被誉为是SRPG游戏的标杆。
游戏媒体触乐分析称,可能存在很大一群仅仅是“听说过”《火焰之纹章》、并没有实际接触过这个系列的普通移动游戏用户,因为信任任天堂在过去两个游戏中积累的招牌,下载了这个纯粹的抽卡手游。然后,在里面付了钱。在此之前,作为全球第二大游戏市场的美国,还没有被抽卡手游攻占过。
实际上这款游戏对任天堂的贡献不止于此,它和之前的《宝可梦Go》及《Miitomo》一样起到了唤醒沉睡玩家的作用。不少曾在Gameboy和NDS时代接触过火焰之纹章系列的玩家,在看到了新的剧情和新的角色之后又买了3DS掌机和新的游戏。
这在已经发布下代掌机Switch的任天堂来说,是一个不可多得的扩充3DS游戏存量市场的方法。
一款不求“肝”但求“用脑”的氪金游戏
如果说,《超级马里奥Run》是任天堂对游戏极致性的坚持,FEH则是试图迎合潮流的扬弃。
为适应手机屏幕,FEH对游戏系统进行了大幅度的简化,战斗将在8×6的网格地图上进行,不管打哪一局顶多5分钟就能通关,充分调动玩家的碎片化时间。玩家最多上场4名角色,《火焰之纹章》系列的经典元素也在FEH得到保留,如兵种相克、地形等都会对战斗有影响。
当然,任天堂在FEH还加入当下最流行的氪金元素——抽卡(Gacha),即游戏的主要成长和资源体系都围绕着抽卡进行设计,这类代表目前有《阴阳师》与《Fate Grand Order》。你只有抽到罕见的五星(SSR)角色卡,才能在接下来的游戏碾压一切,抽不到,你只能反躬自问,是不是氪的金还不够?
但是FEH的抽卡系统并没有咄咄逼人的感觉,5星卡的出率并不低(6%),游戏还提供每5连抽不中,出5星概率提高0.5%的额外福利,这样一来出5星的实际概率达到8-9%。一般的日本手游,练级主要靠肝;一般的中国手游,练级主要靠付费。而FEH不一样:它的练级居然要用到脑,而且要用到大量的脑。