为了这款游戏,Fifth Journey公司与美国全国广播公司-环球公司品牌开发部门以及制作过《魔弦传说》、《鬼妈妈》等影片的美国莱卡工作室展开了合作。埃里克·谭说,一拿到剧本,游戏和角色的构思工作就开始了,比电影上映的时间要早得多。这一点很重要。游戏开发所花的时间不比制作电影的时间短,但有时却要被安排在电影上映之后,就好像是事后才想起来的一样。
Fifth Journey公司还为适应中国的文化和市场喜好付出了很多努力。埃里克·谭说,压缩游戏文件的大小很重要,因为对中国的低收入群体——他们在中国网络游戏玩家中占据很大比例——来说,下载成本是一个重要的考虑因素。游戏开发商还学会了很重要的一点,那就是要让游戏“更简单”,这样玩家才会继续去玩更难的关卡。中国游戏玩家大都能够接受“花钱就能赢”的游戏模式,更喜欢使用现金而不是“软货币”(800个香蕉币代替1元人民币)进行应用内支付。
报道称,正如其他行业的企业所经历的一样,好莱坞的电影公司在中国也面临很多障碍。例如,知识产权保护就是一个难题。
这并不是说外国企业在中国游戏市场从来没取得过成功。弘亚世代公司高级游戏分析师本杰明·吴(音)说,日本动画和相关游戏在中国一直非常成功,这也许是好莱坞对中国游戏市场产生兴趣的另一个原因。
报道称,如果说有什么不同的话,那就是好莱坞正在利用游戏作为通向中国消费者的叩门砖。游戏通常都在电影之后推出,但在中国,游戏有时候却能为电影铺平道路。Fifth Journey公司的埃里克·谭以前在智乐软件公司领导的一个团队把(基于电影《神偷奶爸》改编的)《小黄人快跑》打造成了在中国最成功的好莱坞游戏产品。现在进入第四个年头的《小黄人快跑》的下载次数接近20亿次,总收入超过2亿美元,其中有40%来自中国。
报道称,《小黄人快跑》这款游戏就是先于电影在中国推出的。当时,《神偷奶爸1》并没有在中国上映,《神偷奶爸2》也没抱这样的希望。但在《小黄人快跑》取得成功后,《神偷奶爸2》获准于2014年1月在中国上映——比在美国的上映时间晚了好几个月。《神偷奶爸3》也已获准于7月7日在华上映——比北美首映时间仅晚了一周。
报道称,漫威公司的超级英雄们也通过游戏被成功引见给了亚洲消费者。当雷神托尔、美国队长、钢铁侠、蜘蛛侠等超级英雄在亚洲还是新面孔或尚未得到认可的时候,以这些超级英雄为主角的手机游戏却已经获得成功,取得了2000万至5000万美元的收入,而中国贡献了其全球收入的10%至20%。后来上映的这些超级英雄电影每一部都取得了6亿至12亿美元的票房,其中中国票房占到了总票房的5%至10%。
Fifth Journey公司希望《魔弦传说》也能取得类似的成功。到目前为止,各项指标看上去都不错。该公司说,在不包含安卓平台但包含中国iTunes平台的全球限量测试发布期间,中国用户数量占到了用户总量的70%。