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游戏到底是不是精神毒品?政策不能一刀切!

2021-08-05 08:10:02
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游戏到底是不是精神毒品?政策不能一刀切!

游戏到底是不是精神毒品?政策不能一刀切!

 从数据上看中国玩家呈现出年龄向低龄化和氪金化(氪金:就是在游戏中高消费)转变,反映出一个现实问题,越来越多的年轻玩家在还没有挣钱的年纪就开始在游戏中大把花钱,而且这些钱还都是父母的血汗钱。年轻人沉迷游戏无心工作等等。那问题究竟在哪呢?

游戏到底是不是精神毒品?政策不能一刀切!

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商家无良游戏公司追逐利益

 其实关于游戏的讨论早在2000年初的时候就有提出过,当时批判的重点是大量的游戏占用了学生的时间,学生沉迷游戏无心学业。但是这次的批判重点除了占用时间之外,还有一点就是游戏中的诱导消费和攀比行为。

 从一个运营角度看现在的游戏比以前可是精明多了。如果以前游戏单纯是为了好玩,那么现在的游戏就不这么单纯了。细心的玩家会发现,二十多年前游戏质量都非常好,非常耐玩娱乐性极高,甚至现在拿出来都觉得很棒。但是现在的游戏就不同,虽然说画质和音乐质量都上去了,但是不花钱就感觉很别扭,感觉寸步难行。

 究其原因是现在的游戏不这么单纯了,厂商除了游戏本身之外,还引入了心理学、行为学、数据分析等多个领域“算计”玩家。玩家从进入游戏的第一刻起,被各种算法和行为分析得透透彻彻了,玩家的行为看似是自己的主动选择行为,实际上早已经被游戏公司暗中操控,在不经意间早已经被安排得明明白白了。一旦入坑,你不想消费都难。

 游戏公司为什么要这么做,最主要的还是利益,腾讯控股发布了2020年财报,财报显示,腾讯控股2020年营收4820.64亿元,同比增长28%。其中网络游戏收入1561亿元,同比增长36%。光一个腾讯年收入就达到了1561亿,这样的收入让谁不眼红,所以对利益的追逐让游戏公司趋之若鹜,在游戏行业里,成功的标杆就是对时间和金钱的争夺,“氪金”和“伤肝”成了现在游戏的标配,这种风气让整个游戏行业逐渐畸形起来。果然商人无限追逐高利润就是原罪。

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