绕开巨头自己干!《光与影:33号远征队》》背后的坚持!

2025-05-06 10:20:58
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在当下游戏行业愈发倚重“大IP+大预算”的背景下,一款回合制原创RPG能逆势突围、斩获高分,无疑令人侧目。《光与影:33号远征队》就是这样一匹“黑马”,但鲜有人知的是,它之所以得以诞生,并非出自某家巨头的宏大蓝图,而是一个曾供职于育碧的制作人毅然决然“自己干”的结果。

这位制作人名叫纪尧姆·布罗什,曾在育碧担任品牌发展经理兼剧情负责人。从他以往的履历来看,将一款构思成熟的原创游戏交给老东家似乎是最省力、最稳妥的路径。但布罗什最终选择独立门户,自建Sandfall Interactive工作室,并四处寻找愿意相信这个项目的发行商。原因很简单——如果把这款游戏拿去给育碧评审,它很可能连立项的门槛都过不了。

《光与影:33号远征队》在大型公司可能会很难立项

在接受法国视频内容创作者Pouce Cafe的采访中,布罗什开诚布公地解释了其中缘由。他指出,在大型游戏公司内部,想让一个拥有全新IP、全原创角色与故事的项目被批准,是极其艰难的事。这类项目没有前作积淀,没有现成粉丝群体,风险系数高,回报不可预测。通常,只有那些已经在公司高层建立起强大影响力的开发者,才有机会推进此类项目。对初入公司或中层开发者而言,说服高层批准一个全新项目几乎是不可能完成的任务。

“是的,非常明显。”布罗什直言不讳地表示,“在大公司想推一个原创IP的项目,你得先在内部混出头,并且拥有足够话语权,否则连开口机会都没有。”

有人或许会疑问,大公司的资源不是更丰富吗?为何反倒做不成这种项目?布罗什用自己的经历反驳了这个看法——在他看来,如果依托于一家大公司来做《光与影:33号远征队》,整个开发周期可能得拖上二十多年,过程还要经历无数审查、重构和妥协。“我没那么多耐心,”他说,“我希望按照我们自己的节奏和方式做事,去营造属于我们自己的氛围。这正是这款游戏的核心:一种气氛的传递。”

这种“氛围”背后,是Sandfall Interactive这个小团队的工作方式与文化。他们位于法国南部城市蒙彼利埃,工作室只有25人,但每个人都是布罗什的亲密战友。在采访中他谈到:“我们有个带花园的办公室,每天午饭后都会玩一局法式滚球。这种日常的轻松感甚至被我们写进了游戏本身。”

正是这种“朋友一起做喜欢的事”的氛围,赋予了《光与影:33号远征队》不同于工业流水线作品的独特生命力。而布罗什也毫不避讳地承认,创办独立工作室并非浪漫童话,过程中有太多艰难时刻。最初几年他几乎没有休假,晚上常常失眠,工作压力极大。“一切都不容易,但这些付出都是值得的。真的,非常值得。”他说道。

回头来看,《光与影:33号远征队》不仅赢得了玩家口碑,也在商业上获得了成功。截至目前,它是2025年评分最高的游戏之一。负责发行的Kepler Interactive也因此收获不小——他们愿意承担风险、支持一个原创IP,最终赢得了超出预期的市场反馈。

反观那些仍拘泥于IP续作、开放世界模板和“买量保收”模式的大厂,这样的成功无疑是一记警钟:原创游戏不一定是“赔本买卖”,关键在于有没有勇气试错,有没有识别潜力的眼光。

对于那些已经通关《光与影:33号远征队》的玩家来说,还有一个悬念:DLC会不会来?对此,开发团队的回应是“并不排斥”,但目前尚无确切消息。或许,他们又在筹备下一个独立而大胆的构想。

说到底,《光与影:33号远征队》的成功证明了一个被行业渐渐遗忘的真理:好游戏,不一定非要大公司才能做出来;真正的创意,有时只需要一群志同道合的人,一段能够喘息的时间,以及一份愿意相信它的勇气。

责任编辑:张佳鑫

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