我们看问题永远是看两段决策,第一段是这个事情值得不值得做,我是不是在做对的事情,有没有价值;第二,该不该我做,是不是我比别人做得好。
对于核心玩家,这两部分我们回答都可以是“Yes”。但是对于一般玩家来说,第一个问题的回答是“Yes”,用户需求是存在的,我们看到越来越多的玩家,他们不满足于通常的主流方案,追求更极致的体验;第二个问题就不一定了,因为我们来做这件事情没有优势,我们面临的竞争也更残酷。
触:就是说,我先把事情做好,争取核心玩家的口碑?
王:对。我们希望尽可能在做对的事情,衡量的指标就是口碑。用户拿到这个产品,是不是一个他想要的产品,是不是一个愿意向朋友推荐的产品,我觉得这是我们最看重的。
就像做游戏一样,如果能够在核心圈层建立良性互动,产品的好感度、忠诚度越高,未来积累下来的势能越大,进而扩展到外围人群时,成功的空间会更大。
我们在选择的时候,会先聚焦在对玩游戏这件事情本身有追求的人群,先让他们满意。
触:您认为游戏手机会成为未来的主流?
王:我的看法是,任何一个事物都有从萌芽到逐渐成长的过程,就像当初游戏本,初期的量不大,是一个细分型的市场,产品上有很多比较粗陋的地方。但是经过一段时间的沉淀,现在的游戏本已经成为一个主流市场。
游戏手机这个领域,我们判断驱动它需求的逻辑是存在的,从中国扩大到亚洲范围内,我们可以看到用户对游戏体验的要求越来越高,这就意味着需要更好的硬件配置。我们希望把这个系列一步一步地优化下去,推动游戏内容和硬件的进一步融合、创新,给出让玩家满意的产品。

ROG游戏手机2在现场展示的游戏画面
“中国玩家与世界上的玩家都是一样的”
“中国玩家与世界上的玩家都是一样的。他们应该有权利享受到当下最好的,也应当有机会体验未来不同模式、不同技术路径下的新游戏。”
触:游戏硬件当然不止手机,除了手机,腾讯有其他游戏硬件的相关计划吗?
王:硬件上,我们和一些厂商有持续一些深度定制的合作,这对我们而言,也是比较好的学习过程。
以前我们的理解基本上是在App级——跟用户直接交互的层面。通过一些外部合作可以加深我们对用户和行业的理解,从而提出一些问题和尝试的方向,对我们来说这是最大的意义。