作为以不断积累的成就感为主,注重社交策略玩法的游戏品类,SLG一直以来都面临着核心玩家培养困难、游戏内生态建设较慢等问题。而随着SLG市场竞争越来越激烈,游戏内设置前置收费点,不断压缩游戏生命周期屡见不鲜。当SLG不再重点关注产品内互动关系以及游戏生态平衡建设,游戏的核心玩家自然越来越难以积累,再加上SLG游戏本身自带的竞争残酷属性,最终带来的就是游戏本身社交、游戏生态等失衡。
4月16日,知名游戏厂商多益网络旗下的沙盘策略手游《九州劫》安卓首测。《九州劫》与当前大部分SLG产品弱化养成环节,加快玩家进入对抗节奏不同,它创新的引入无掠夺的个人剧情模式,率先推出小规模战役地图玩法,并通过“战争视野”等概念开启国战模式对抗策略的多元化。从单人培养到小组合做对抗,再到国战的多阵营对决,擅长社交玩法与游戏长线运营的多益网络将其社交理念植入了《九州劫》之中,丰富了其社交策略的玩法。

【图1:同盟、组队、队伍、好友等社交体系】

【图2:《九州劫》手游】
无掠夺模式稳定社交生态目前市面上的SLG产品几乎都有关于掠夺的设定,并且很多SLG都将掠夺当作社交玩法最重要的一部分。很多对SLG生态结构的分析中,都有过“高战力碾压低战力,低战力抱腿高战力”的描述。但在真实的游戏环境中,越是在产品和运营上强调掠夺,越是逼迫玩家不得不开启保护罩。所以,掠夺设定更像是悬在玩家头上的达摩克里斯之剑,威慑更甚于实际行为。从这个层面上来看,它对SLG社交策略玩法的意义并没有如人们认为的那么大。

【图3:融合SLG与RPG玩法的个人地图,超过50个小时长剧情玩法】
而大部分的SLG大部分都围绕“建设→造兵→掠夺”作为游戏核心玩法,但实际上这个逻辑并不一定成立,因为它解释不了单机时代SLG的火爆。事实上,那个时代如光荣公司制作的《三国志》系列等经典SLG单机游戏,更多展现的是策略对抗的魅力。基于此,《九州劫》创新性开启“单机+国战”的无掠夺模式,回归到“建设→造兵→策略对抗”的玩法。将“建设→造兵”环节置入其他玩家无法进入的个人独立地图,其本质是为玩家提供了基本的生存发展空间。从游戏的社交策略来看,就是为社交玩法提供基本的人口基数。当玩家不再被迫进入策略对抗的时候,他们才更可能被策略对抗的魅力吸引,从而更积极地参与和挖掘游戏的社交玩法。