三七互娱林均全:以游戏为核心,泛文创闭环如何打造?

中华网游戏综合 2020-07-09 18:45:15
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在公布2019年的公司财报之后,人们忽然发现,三七互娱以全年132亿的营收悄然成为继腾讯、网易之后中国游戏行业的“第三股力量”,年营收同比增长73%的成绩也足以振奋投资者的信心。

三七互娱林均全:以游戏为核心,泛文创闭环如何打造?

三七互娱投资副总裁林均全

另一方面,在三七互娱营收连续多年增长的大背景下,2019年公司净利润也实现了高达109.69%的增长,达到21.2亿。种种迹象表明,在经过几年的调整、磨合后,三七互娱在几年前开始围绕文创产业展开的布局已经开始显示出了它的作用。

这种作用一部分来自于三七互娱本身对于以游戏为核心的文娱领域的投资思路变化。按照三七互娱投资副总裁林均全介绍:从2014年开始,三七互娱的投资业务经历了从1.0到3.0的变化。其区别在于1.0时代关注成长型项目,价值在于探索。2.0时代专注于与投资管理公司成立产业基金。而到了3.0时代,结合行业的风向变化与自身对于文娱产业资源的渗透以及理解,三七互娱开始依托自身成立战略资金,并结合公司现有资源进行投资判断,以达到生态协同的目的。

三七互娱林均全:以游戏为核心,泛文创闭环如何打造?

三七互娱的投资布局

在这样的思路之下,结合自身业务需求,三七互娱在游戏领域最为瞩目的投资之一即是对于羯磨科技的投资。2018年10月底,业内忽然传出著名SLG制作人刘宇宁离职创业的消息,三七互娱闻讯后迅速出动与刘宇宁进行沟通。双方就产品理念、三七互娱在海外发行的特长以及未来对于SLG产品线的布局进行了一一沟通,最终双方一拍即合。2019年,三七互娱通过投资绑定羯磨科技,并借助刘宇宁对于SLG产品的领悟以及用户把握来做好SLG产品的深耕。在全球化的大背景下,这些优势无疑都对三七互娱在SLG领域的探索工作起到事半功倍的作用。

另一方面,这种生态的协同也并不仅仅局限于游戏,同时体现在对于游戏为核心的上下游、IP产业链上。相较于国内诸多上市公司在泛文娱领域往往局限于文学、动漫等IP源头进行布局的做法。三七互娱围绕泛文娱领域进行的是全产业链的布局,在影视方面,其入股优映文化、金海拾艺、成名影视、中汇影业等影视公司,动漫领域则分别入股获得了《三体》动漫改编权的艺画开天与绝厉文化。甚至在音乐和艺人经纪领域也分别入股了风华秋实与原计画和好好榜样等公司。

对于这种全产业链的布局,三七互娱的思路并非是让它们做简单的“蓄水池”或“资源库”,而是基于每家公司所擅长领域的不同进行生态内协同。举例来讲,同样是影视公司,优映文化擅长于网剧,网易旗下的《梦幻西游》网剧即是由该公司改编。中汇影业手中握有大量的IP,去年底曾拍出《少年的你》。而金海拾艺与成名影视分别擅长于原创IP与大片院线的资源。通过这些不同领域的投资与布局,使得三七互娱在在产业链各个方面都有所涉及。

这种全产业链的布局对于业务层面的助力,由以下的案例可窥见一二。2015年时,三七互娱曾收购《拳皇》的研发商SNK。而后将这一IP交给同是被投企业的绝厉文化做出了《拳皇命运》这一动漫。这一动漫随后被银汉科技看中,再次通过IP的授权由后者研发,游戏的海外版本又由三七互娱来发行。通过这个案例我们不难发现当生态链中的一个点成为爆款,获取足够的认可后,三七互娱得以通过生态内协同的方式进一步放大IP价值,最终的结果是游戏团队入场实现变现。同样是依托于这一思路,三七互娱还和阅文合作了《斗罗大陆H5》这一爆款游戏,并获得成功。

通过以上这种全产业链的布局,结合对于增量市场的储备,不难发现,在进入2020年后,三七互娱实际上已经形成了一整套的生态闭环。而与其它企业相比不同的是,这一生态闭环已得到市场的验证,每个参与的环节均可在这一过程中有所收益。而对于这种布局与推动的细节,不妨让林均全亲自来讲述。

下为采访实录:

谈游戏投资

成功的经验有时候不能够复制,但是能够复制的概率仍然要比没有成功的经验高出许多。

独立出海联合体:在三七互娱公布2019年全年年报之后,我们发现一件有趣的事情,那便是今天的三七互娱已经成长为腾讯、网易之后的第三股力量。那么在这种情况下结合市场的环境变化,从投资的角度出发,三七互娱的投资思路总体来讲是怎样的?

林均全:首先从总体的思路来看,三七互娱业务仍然聚焦于游戏产业之上,并以此为核心辐射文娱产业形成环形的互补。换言之,在当前我们仍然是以游戏为业务核心,进行文娱产业上下游的布局。

但在投资方式上,我们通常会通过少数股权投资的方式来与大多数团队保持良好的合作。这与一些厂商通常在投资时规定持股比例要超过30%,且做到一定规模之后就要收购是有所区别。我们更希望通过少数持股这种方式来构建长期的合作关系,即通过在一个投资体系内的互补、互助来实现共同的成长。

独立出海联合体:坦白来讲这种投资方式较过往似乎是有变化的?在此前的一段时间三七互娱似乎也倾向于通过与资本合作来完成投资的布局?

林均全:严格来讲,三七互娱的投资业务是从2014年开始正式启动。那个时候移动游戏的概念比较火爆,因此在投资时我们重点关注成长型的项目或者是比较大型的项目。但总的来讲,那时的投资仍处于三七互娱的1.0阶段,更多价值在于摸索。

随后在2.0时代我们采用了一个业内较为流行的方式,即你刚才说的财务基金与上市公司合作成立产业基金,对于双方都感兴趣的领域进行布局。而在这个过程中随着被投企业的发展,上市公司可以选择并购。在那个阶段我们投入了不少资金,并且和东方富海这样的投资管理公司合作。当时的初衷有两个,一是希望通过与专业的基金公司的合作,去学习更好的评判项目的方法。二是通过实际的操作来学习后续更为合理的对被投企业进行资本运作的方式。

但在2.0时代最终的合作成果是有限的。其原因在于最终我们发现财务投资方对于游戏、文娱等业务的判断、专业度甚至还不如我们自身所拥有的资源。在这种情况下我们的投资自然就过渡到了3.0阶段。在与诸多基金保持良好互动和合作的基础上,我们去尝试组建自有基金,依托于整体公司的内部和外部资源来进行投资判断、做战略投资。而后达成生态协同的效果,目前我们更多采取的是这种方式。

独立出海联合体:据了解,三七互娱投资入股了刘宇宁的羯磨科技,并且投资合同规定被投企业有一款SLG要由三七互娱来发行。在这个投资案例的过程中,有哪些东西是最终让我们在当前的市场环境下去投资羯磨科技的原因?

林均全:这个原因并不复杂,主要是因为以下几个方面。

首先,游戏行业在今天仍是相对轻资产的行业。其核心在于人才,对于一家公司来说,对于核心制作人和策划水平的考量,是三七互娱投资一家公司的基础逻辑。我们比较看重被投企业此前的成功经验——尽管成功的经验有时候不能够复制,但是能够复制的概率仍然要比没有成功的经验高出许多。因为在经过一套完整的,成功的方法论之后,你已经知道如何去整合一个产品,怎么去打造成熟的发行体系,明白如何去了解市场的口味。而不是像一些初创团队一样,将大量的时间用于试错,做出一些看似创新的玩法但实际无法被市场所接受。

第二,从三七互娱的产品布局来说,SLG、MMORPG以及ARPG是企业未来在产品线上重点布局的方向。具体到SLG来说,我们可以看到尽管在前期投入比较大,成功难度也很高,但是一但成功,可以为企业贡献长期的稳定现金流。结合三七互娱全球化的战略目标,我们会发现刘宇宁本身即是国内在SLG领域的顶级制作人之一。我们的游戏制作人、策划都与刘宇宁进行过比较深度的交流,最后会发现大家的发展逻辑、战略方向和游戏制作的理念都高度契合。在这种情况下我们选择投资顺理成章。

独立出海联合体:反过来说,据我所知2018年末刘宇宁出来创业后,想投他的人不在少数。那为什么刘宇宁在诸多的追求者中选择了三七互娱?三七互娱身上有哪些吸引他的因素?

林均全:坦白来讲这个问题我没有和刘宇宁做过沟通,但除却三七互娱的品牌之外,我个人的观点应该是如下几方面。

第一,刘宇宁本身是SLG领域顶级的制作人,他创业后的第一个作品一定是重中之重。也正因此,在诸多的合作伙伴中其所看中的不仅仅是资金层面的支持,更重要的是在资源层面的支持。无论是发行层面游戏的改版,还是本地素材的宣传,亦或是其它一些工作,刘宇宁肯定都希望有一定体量的公司来支持他。在这种情况下三七互娱本身对于SLG就比较看重,与此同时自身所拥有的能力也比较出色。这对于他来讲无疑是一个保障。

三七互娱林均全:以游戏为核心,泛文创闭环如何打造?

三七互娱与刘宇宁合作的SLG《狂野西境》

第二,刘宇宁本人和三七互娱的联合创始人曾开天熟识,除了两人有一定的信任基础外,在挑选投资人的过程中他和我们几个爆款产品的制作人、策划也都进行深度的交流,大家聊下来之后认为彼此的产品观比较契合,相互也非常认可,最终确定了合作。事实上对于投资双方的企业来说,相互间的认可是非常重要的。如果说大家对于游戏的想法和理念聊不到一块去那反而是更大的风险。因为相互间的认同决定了你对于一件事情的投入比,而SLG游戏在前期是需要相当大量的投入的。

谈创业者

有些团队的自我保护意识太强,缺乏在创业中共担风险的意识和能力。的确在今天创业不应该是把自己的全部身家都赔进去,但这并不意味着你可以一点风险都不承受。

独立出海联合体:从刘宇宁身上跳出来,其实看回到今天的创业环境。三七互娱在投资的过程中对于投资者的基础素质要求是怎样的?具体来说即是有没有一些过往几年不重要,但是在今天比较重要的东西?

林均全:这个问题有些大,但是从我们看过的游戏、文娱等相关案子来说,还是能够得出一些共性的。

首先,你自己最好一个相对成功的经历,这个成功的经历不是你在一个成功的项目团队中呆过。而是你曾经带领过一个团队获得过成功,具体来说是你要管理过团队。我们对于创业者带过五个人、五十个人和一百个人的评判标准是不同的。因为这决定了企业成长的边界,很多出色的制作人也许做产品是一把好手,但是当公司处于飞速扩张期的时候,他管理能力的缺陷使得企业在这个阶段陷入了失控的境地。

其次,我们希望创业者有创业的基础意识,我们对于很多团队聊到了最后一步决定放弃。即是因为这些团队的自我保护意识太强,缺乏在创业过程中共担风险的意识与能力。坦白来讲我承认在今天创业不应该是把自己的全部身家都赔进去才叫创业。但是这并不意味着你可以一点风险都不承受。我们可以看到很多创业者只要是在涉及到个人的条款一概不签。甚至是公司合伙人对公司造成损失的连带责任也不愿意承担,在这种情况下我们认为你缺乏创业的决心。

再次,学习能力非常重要。很多人失败是因为他仍然依赖过往的成功经验,不能随着时间的推移而去不断的学习、总结。在新的趋势来临的情况下,你是否关注了这些新的趋势?其次你在新趋势下如何结合你过往的资源和经验让他们更好的发挥作用?还有你如何在新的环境让项目更好、更快速地成长起来?但这一点可能更多要看实际的表现,因为的确有一些制作人他们属于概念型人才,聊理论非常出色但是执行起来却没有那么好。

最后,你个人是否真正的具备领导能力?这个领导能力不是指顺境的时候大家按步就班的出项目。而是指大家是否愿意在不同的环境下都心甘情愿的跟着你去搏一把?比如说明天公司陷入困境,你身边的人是否还能够不离不弃?相信你的意愿、你的目标,甚至大家愿意一起掏钱支持公司走下去?这一点决定了团队的稳定性,顺境看公司,逆境要看人就是这么一个道理。看一个人身上是否真的有领导力,其实要看他处于逆境的时候他身边的核心伙伴做出什么样的抉择?这也是我们关注的点。

独立出海联合体:刚才我们提到了一点是市场允许很多细分领域的机会。而除了MMORPG、SLG等三七互娱擅长的领域来说,在其它的一些细分领域如二次元、女性向来说三七互娱的思考是怎样的?

林均全:这块我们仍然是通过投资入股的方式去做,毕竟每个公司的精力是有限的。比如说我们在女性向上投资了曾经为范冰冰打造换装游戏的掌梦科技,在棋牌领域投资了禅游科技,这家公司在2018年实现了IPO,在跑酷类型上我们投资了萌我爱科技,还有对对心动的入股等等。我们采用这种方式的初衷也是希望通过入股的方式,结合每家企业不同的特长来完成不同品类间的联动以及行业的合作。

独立出海联合体:等于是针对于这种我们产品基因不在的细分领域,三七互娱仍然是通过小规模入股的方式来试水?

林均全:可以这么讲,因为每个企业都有自己擅长的基因,同样也有一些基因的缺失。

所以说三七互娱今天针对于一些比较垂直细分的领域,也会通过投资的方式去运作试水。在我们投资这些团队的那一刹那就代表着一种信任,信任他们在这些领域比我们更熟悉,更了解。因此我们不会去干涉他们的运作,但如果他们希望与我们合作,或者说去帮忙寻找一些资源,那三七互娱也会尽量的提供协助。但是具体到研发层面的事情,我们是不会干涉的。我们提供的价值就是在于多年成功发行的经验能给予他们在数据调整上的建议以及发行的协助确保他们游戏的成功率能进一步提高获得市场的认可。

在这种思路下我们可以看到三七互娱投资了不少团队,这其中包括一些基因和我们存在一定的差异的企业。但目前你可以看到基本上合作都非常愉快,因为我们没有像一些公司一样,在资金注入后就去寻求整合。其次在这块我们的心态还是比较成熟的,不会像一些大厂一样对一个产品前期压注炒作炒得很凶,然后一但达不到认可的标准,就认这个产品自生自灭。毕竟每个产品都有一个概率问题,我们最终所押的只能是他的研发理念和过往经验以及团队,但下注之后能否成功谁也不能保证。但相对来讲,在这种模式下我们的风险还是相对可控的。

独立出海联合体:2019年末开始游戏行业似乎有两个关注的焦点。一个是休闲游戏,另外一个是出海。出海这块原本三七互娱也在做,并且在港澳台、东南亚和韩国的优势都比较明显,那么未来在这块的持续性布局有什么考虑?

林均全:在游戏发行业务上来讲,2020年我们除过往的港澳台、东南亚外,欧美也是我们的重点发力区域。这也是为什么我们对于刘宇宁这个合作伙伴如此看中的原因之一。

从投资的角度来说,我们会加大对于欧美本地团队的投资布局。因为这些当地团队在估值、成本等方面大多数情况下要比国内的同类型团队低一些。同时我们也需要这些所在地的团队能够做出真正符合当地用户口味的作品。但总体来讲这是持续性的布局,现阶段我们也在看几个海外的标的。

独立出海联合体:说到游戏领域的投资,今年我们会看到一个变化是三七互娱较过往只投初创性团队。今年也开始与一些成熟型的公司进行资本层面的合作,比如说中手游和心动等等,这种资本层面的联动的目的是什么?

林均全:首先大的投资逻辑一定还是最初讲的那三点。其次事实上我们在今天投得比较多的企业仍然是早期的初创型企业,我们希望运用在这个领域的资源和经验,来扶持这些团队更好的成长。

当然如你所说,在今年开始我们也逐渐的去和一些成熟企业进行资本层面的合作。这主要是基于不同层面的考虑,比如说刚才你提的中手游主要是基于财务回报层面的考虑。还有心动也是对于不同产品层面的考虑。除此之外类似的还有紫龙游戏,我们在早期投了紫龙,这个项目给我们带来了很好的回报。而在今天紫龙也反过来投了很多家我们曾经投过的CP,比较有代表性的是成都格斗科技,他们是做二次元出身,产品被腾讯的极光计划所代理。总得来说与成熟企业在资本层面的合作与互动是非常良好的。

谈IP领域的布局

IP价值的放大化讲究的是水到渠道,而不是霸王硬上弓。

独立出海联合体:接下来聊聊IP吧,各家对于这块的布局明显较前几年更为重视了。先问一下三七互娱是怎么让IP反哺游戏业务?

林均全:其实对于IP的投资仍然是以游戏为核心。无论是IP或者是联动,都是以此为核心。在这块我们有一些案例已经取得了不错的效果,比如说三七互娱投资的绝厉文化,他们后来从同样是我们投资的SNK手中拿到了《拳皇》的IP去做了《拳皇命运》,而后又通过这个动漫和腾讯投资的银汉科技做了一个联动,后者研发出了《拳皇命运》这样的作品交给腾讯发行,而它的海外版本在部分国家和地区则是由我们来发行。

三七互娱林均全:以游戏为核心,泛文创闭环如何打造?

类似于此的案例还有与阅文的合作,我们在发行《斗罗大陆H5》时配合同名动漫的推出。在这种情况下每次动漫周末更新,游戏的新增用户都会大幅提升。在这种情况下游戏的新增用户、月流水增速都非常可观。而在未来我们也会沿用这种思路,通过IP、动漫、影视结合游戏同步的推出来进一步的打造IP的生态。

独立出海联合体:这里有一个问题是我们注意到相对于很多企业往往针对于IP源头本身进行布局,我们注意到三七互娱似乎是做了一个全产业链的布局。这其中包括动漫、影视发行公司、艺术经纪公司以及用户社区等等,那么在这个过程中我们想问的是如何用一个东西去打通这一套产业链?

林均全:首先在泛文娱这条产业链内投资的企业,三七互娱肯定都尽量挑选在这个行业里能够成为未来龙头企业的公司进行布局。这其中一个重要的评判依据即是它的作品能够为人所认可。其次在这个基础之上,大家能够达成合作的默契。

从这个角度来说,你看最初SNK和我们投的动画公司达成了合作,但这些需要一定的磨合。我们所能做的就是在这个过程中尽可能的去调和,并且在IP能够被放大的情况下,让游戏团队入场获得更多的现金流。

比如说,三七互娱此前投过的武汉艺画开天,这是国内顶尖的动画公司。他们不但获得了B站的跟投,同时也得到了《三体》的动漫改编权,现在也在和我们谈游戏的改编。归根结底来说,在今天游戏行业仍然是变现的最佳渠道。通过以上的案例你可以看到我们实际上在前期投资之后,已经在后面提升了最好的变现方式,而通过这个最好的变现方式,可以让所有的参与方都获得最好的利润。而与之同时结合三七互娱旗下的音乐制作公司风华秋实,影视公司魔威影业等等,我们相信随着这一切的联动,也可以通过游戏为核心将这些效果最大化。

独立出海联合体:这里还是单就网文和动漫两个离游戏比较近的领域来问一下,我之前看过阅文和三七互娱成立了共同的IP联盟,去推动《斗罗大陆》的游戏改编。在这个过程中我想问的是三七互娱对这些IP是享受优先权?还是完全独占?亦或是也会是一种开放的合作?

林均全:这块肯定是完全开放的,拿你刚才说的斗罗大陆项目来说。你看到三七互娱和阅文合作了《斗罗大陆H5》,游戏做得不错。但是在这之后阅文也和其它家合作了别的一些项目。其实在这个过程中我们秉承的是比较开放的态度。

事实上不仅仅是动漫和IP领域,在其它的领域也是如此。无论是金海拾艺,还是出品过《清平乐》《少年的你》的中汇影视。他们手上有大量的影视IP,我们愿意和任何有意向的合作方去互惠互利,只要大家的条件能够谈妥,那么我们是愿意促成更为全方面的合作的。

独立出海联合体:这里还有一个问题是对于IP价值放大化的考量。当然作为生态闭环来说一定优先考虑的是变现,但不可否认的是游戏本身对于IP价值最大化的能力还是有限的。那从IP价值放大化的思路来考虑的话,我们如何去通过更多的手段去进一步放大它的价值?

林均全:这件事情我个人认为讲究的是水到渠成,而不是霸王硬上弓式的放大。每一个IP的价值要取决于首先他在原有领域的位置,其次是它是否能够有潜力进行多方位的转化。

举例来讲《长安十二时辰》,本身在网文领域就是一个非常知名的小说,但是很多人都不清楚这一点。在这种情况下一个优秀的影视公司将它成功的拍出来,大家就会因此而重新去看小说的原文。当然在这个过程中无论是小说转影视、还是转动漫都需要优秀的公司去抠细节,抓制作、选角色等等。这个时候我们的经纪公司就可以派上用场,同时音乐公司也可以帮助谱写比较优秀的主题曲和配乐。当这一切的氛围都被打造出来之后,游戏团队最后入场做变现是水到渠成,利益也在此得以最大化。

当然有的时候反写也是一种做法,即游戏已经成为极致,那么你得将之反输出到影视、动漫或者网文领域。这里我们可以看到国内的《梦幻西游》与国际范围的《魔兽世界》和《巫师3》。《梦幻西游》在国内已经是国民级的网游,接近20年生命周期仍然长盛不衰,所以网易后来找了我们投的网剧制作团队优映文化做了一个网剧。《魔兽世界》和《巫师3》其实也是这样的模式。

所以我觉得在这个过程中没有什么顺序的先后,也没有什么单一化的担忧。不管在这个闭环中哪一个顺位的内容生产商打造出了一个爆款,那么它都有机会打通全产业链。但前提是首先你自己做的是一个优秀的剧情、在用户间有良好的口碑。第二是你找来的合作方必须是最优秀的内容架构方。

独立出海联合体:有一个概念可能比较古老,甚至可以说是过时了。就是影游联动,这个模式曾经出过一个爆款,但是后续所给游戏行业带来的振奋人心的项目确实不多。三七互娱怎么看待这一点?

林均全:我认为出现后来的现象的原因是大家做的沟通不够多,同时在工期进度控制,以及产品发布的过程中并没有做到足够的联动。这是后来很多影游联动项目失败的原因,而并不是说影游联动这个概念是错误的。

我们看到2015年之后,很多影游联动的项目并没有进入到一个彼此互助的状态。他们在档期、内容层面的关联性不强,更不要提能做到提起游戏想到影视,而提起影视也可以想到游戏,大家在合作过程中各行其事。

比如我们看到某一个很火的产品,他们的游戏在影视剧上线半年之后才发布。可偏偏在此之前的时候,影视剧本身做的也不好,没有起到之前的吸量作用。在这种情况下游戏仍然拿影视剧作为宣传的噱头,效果就更差了。所以我认为影游联动本身并没有错,只不过大家在进度整合层面需要去调整。事实上日本的制作委员会有很多东西值得我们借鉴,包括三七互娱自己也在不断的学习这块的东西。

谈云游戏

五年太久,一家企业无法在三年形成战斗很难期待五年……三七互娱肯定不会缺度云游戏。

独立出海联合体:作为当下最火的话题,5G概念的落地带来了两块业务的更新,其一是云游戏。从2019年末我们看到很多公司都围绕此开始了布局,三七互娱也在其中。那么对此三七互娱的态度是怎样的?

林均全:首先三七互娱在云游戏上肯定是不会缺席,这是一个基本的态度。

其次从云游戏的角度来说,我们看到国内很多厂商都在进行布局,包括一些大厂已经不但搭建了平台,同时更展开了对于CP的布局。那么从三七互娱的角度来说,我们也不希望错过这个趋势,你可以看到三七互娱定增了16.5亿要投入自研云游戏平台中去。其原因就在于我们认为5G普及后云游戏会给整个游戏市场带来一场革命。

独立出海联合体:在这个过程中,三七互娱在其中的角色会发现变化吗?是仍然扮演内容分销商,还是要去做些别的事?

林均全:还是分为两块来说,首先三七互娱已经和华为共同合作去做云游戏的开发。第二我们在当前也在看一些比较出色的云游戏研发商,试图通过收购或投资来进行产品层面的深度绑定。最终的目的是让用户不管在手机、电视还是PC上都可以玩到我们的游戏,至少在竞争层面不能掉队。

独立出海联合体:刚才您说也试图去寻找和投资一些研发团队。那么对于这些云游戏的研发团队我们是针对于五年后?还是针对于三年后的投资?因为之前在聊的时候,行业里对于云游戏的起势观点是不一的,有人认为也许两年就可以,有的人则认为是需要三至五年的时间?

林均全:肯定是针对于最近三年的。按照我们以往的分析来说,五年太久,如果说一家企业在三年内无法形成有效的竞争力的话,那么未来五年很难期待他们继续有竞争力。所以在这一块我们会看一下这些被投团队的用户情况,运营如何,以及他们对于未来的规划和技术层面的优势。

独立出海联合体:这个问题我问的再直接一点。2012年移动游戏爆发之前有一些当时的明星CP也拿了苹果推荐,也被众人追捧。但转过年来移动游戏真正爆发后,我们会发现他们并没有实现想像中的成功,这种情况在云游戏领域三七互娱在投资时如何去避免?

林均全:我换一个角度来回答你的问题。在我看来云游戏本身就是一个平台,它提供的服务是让用户可以从PC、移动、主机不同的终端去玩同一个游戏。它拓展了玩家娱乐的空间与选择。从这个角度来说,第一批云游戏CP的好与坏,与云游戏行业的发展其实并没有一个特别强的关联性。你做得好大家自然会来想尽各种办法通过不同的渠道来玩你的游戏。从这个角度来说,CP能不能获得用户的认可关键在于你能否打造一个好的游戏环境,让用户在不管什么时候都想去玩你的环境,技术在其中仅仅是辅助。

我们在2020年第一季度的时候看到了Switch又有一轮销量的增长,为什么呢?因为《集合啦!动物森友会》的推出。这个作品的推出让用户无论是去外面,还是在家里都想拿起Switch去玩这个游戏。所以我们可以在地铁上,在单位里,在家里看到不同身份的人在玩Switch,我认为这其实和云游戏的概念是类似的。或者说云游戏本身就是高配版的Switch,也正因此作为CP来说你不能把关注的焦点放在云游戏平台本身上,毕竟云游戏平台今天大家聊的不少,但技术各家都是比较类同的。

所以从这个角度来说,我认为CP也罢,创业者也罢一定要想明白你能否为游戏在云游戏时代提供大家想要的附加价值?

独立出海联合体:5G带来的另一个风口是VR,结合今天的市场环境我想问的是,VR这次在中国真的有机会吗?

林均全:还是要看CP资源如何。VR本身是一个沉浸式体验的解决方案。过往来看它的技术受限于硬件设备以及网络数据的传输。但5G的到来可以实现VR头显轻量化的应用场景。在这种情况下你会看到两个应用场景是有机会的。

首先是VR电竞,一旦VR头显轻量化的话,那么VR电竞就可以真正的落地。其次是一些VR的硬件设施,比如说最近的《半条命:Alex》,它完美地实现了沉浸式体验下操作的乐趣。通过以上案例我们都可以看到5G本身是可以承载更多深度的内容的,而在过往用户的需求并非不存在,只不过是条件不允许而已。

我们会看到当《半条命:Alex》将VR的体验深入后,可以让玩家非常有代入感。在这种情况下游戏带动头显销量增加了100万。而后Valve也与《半条命:Alex》做了一个同捆绑的头显,销量也有50万套。因此我认为这个需求实际上是非常旺盛的,关键是你要给用户一个理由,为什么他们要去用你的头显?玩你的VR游戏?今天5G带来的非延迟性以及设备轻量化提供了解决方案,在这种情况下围绕VR的很多领域比如说VR社交可能都是值得关注一下的。

独立出海联合体:说到VR我们可以看到传统来讲分为大场景应用和家庭场景应用。在大场景应用中,国外的游乐园如迪士尼乐园、环球国际影城已经比较成熟。特别是奥兰多迪士尼在2017年新开业的“阿凡达世界”是一个比较明显的案例。但是在家庭场景的应用上国内似乎一直没有特别好的解决方案,针对于这块领域的趋势与布局来说三七互娱是怎么看的?

林均全:这块我们一直是重点关注,因为过往VR的接受度为什么一直不高。一是头显的笨重程度,二是内容的丰富度。但随着5G的到来这些问题都会解决,在拥有足够的诚意和经费的情况下,CP是可以做出一个符合VR沉浸式体验的内容的。从这个角度来说,我们认为这也是下一代的娱乐设备。因为5G这个基础设施带来的升值,使得VR和AR都是我们重点布局的方向。

我们会看到技术的升级会给硬件带来更大的价值,比如说iPhone在没有3G网络的时候,就是一个玩具。它的真正爆发得益于3G网络的出现带来的用户对于影音、文字的需求爆发。而视频网站真正爆发也得益于4G网络开始普及时的大爆发。

也正因此我们也在重点的关注这个领域。三七互娱不但看CP,同时也看硬件解决方案的供应商。尽管我们是一个软件公司,但是试想一下,如果在2007年的时候你有一个机会去投资苹果公司,那么你是绝对不会想要放弃的。也正因此我们也希望在5G时代能够绑定一个硬件厂商,将我们的内容透过云平台未来绑定在更多的设备上面。让更多的人通过这种方式玩到我们的游戏,看到我们的内容。

责任编辑:黄鹏 CG001
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