游戏策略性的丰富和难深入则让这款手游有做长线运用的坚实基础。RTS的策略性让游戏可玩性高,目前《战地指挥官》已经有70张卡牌,游戏中每一场战斗可以部署30张卡牌,通过派出不同的卡牌来进攻敌方基地。不同卡组的配合可以有不同的策略性玩法,衍生出不同的对抗战术。但同时RTS对操作精准度也比较高,相应的《战地指挥官》则融入TCG元素来解决这个问题。
易上手能够降低新用户的进入门槛,即使是游戏小白,也能在5分钟明白《战地指挥官》游戏的主线和核心玩法:这是一款以排除卡牌摧毁敌方基地的游戏。而为了达到这种简单的入门,根据研发商透露,“我们大概花了1年的时间研究,怎么让玩家在30张卡牌的基础上还会觉得很好上手。”
总的来说,《战地指挥官》外观够美、进入门槛低且可玩性高——拉新的难度相对较低,长线运营的根基也有了。
2.找到了游戏与市场的“平衡点”,快速切入
竞技手游对游戏内的平衡性要求颇高,《战地指挥官》游戏内外都做到了。糖谷游戏在这个时间节点发行,在市场上正处于一个奇妙的平衡。
作为一款即时战略竞技手游,在《战地指挥官》之前在国内取得最好成绩的是Supercell的《皇室战争》,它是处于开荒者的身份来培养用户。而即时战略对用户DAU的高门槛也导致品质一般的跟随者很难在市场上建立起竞争力。也就是说《战地指挥官》现在既不需要从零开始培养市场,又不需要和其他厂商进行激烈竞争。
在画风上,《战地指挥官》选择了美漫风,这种画风在差异性的文化审美中取得了一个平衡。国内市场的玩家已经对仙侠风、Q萌风和写实风产生审美疲劳,介于死板和虚幻之间的美漫风别有一种清新感。另外,美漫电影已经被全球广泛接受,这也为糖谷游戏进军海外市场消除了文化壁垒。
小编认为,在占用玩家时长的设置上,《战地指挥官》3-5分钟,最多6分钟的对局也颇有优势。如果按占用玩家时长来区分游戏厂商的目的,腾讯早期在做非玩家到轻度玩家的市场培养,轻度游戏依然用户量庞大,现在市场上的现象级手游《王者荣耀》、《阴阳师》则是重度化趋向的。《战地指挥官》则是站在这两者之间来获取那类主要用碎片化时间游戏的非小白用户。他们并不想玩《开心消消乐》这种小白游戏,也很难接受动辄半小时的对战。而从AppStore游戏畅销榜TOP50来看,《战地指挥官》是最适合这群用户的游戏。