甚至经过这几年的沉淀,腾讯旗下的天美、光子、北极光、魔方工作室群在行业中的名声和口碑也有了不少提升。而从产品上来看,《绝地求生:刺激战场》、《绝地求生全军出击》、《王者荣耀》、《QQ飞车》、《穿越火线手游》、《乱世王者》等腾讯自研的产品都展现出了各个工作室较强的研发水平,而且覆盖的游戏类型也越来越丰富。
4.坚持对中小团队及游戏爱好者的扶持,力推创意游戏
扶持中小团队为游戏行业独立性、创意性游戏的产出提供了土壤,而腾讯从2017年开始先后推出了WeGame、极光计划、微信小游戏、QQ玩一玩等,已经为“创意型游戏”做好了铺垫。
目前来看,腾讯扶持中小团队的一系列举措正在有条不紊地进行着。基于此,我们陆续看到了《纪念碑谷》、《蜡烛人》这样的海外优秀的独立游戏“走进来”,也看到了《三竹里》这样由腾讯校招毕业生参加“开普勒计划”后设计的独立游戏“走出去”获得更多人的关注。
5.投资合作,连接共创游戏王国
除了我们在行业中所能看到的精品游戏、成绩、合作、各种扶持计划之外,腾讯也通过对国内外厂商进行投资、入股或收购,与厂商共同探索新的品类,以此给游戏玩家带来更好的游戏体验。其中最典型的包括:
2012年以战略投资《堡垒之夜》的开发商Epic Games;
2013年,腾讯间接投资动视暴雪;
2015年,收购《英雄联盟》开发商Riot Games;
2016年,腾讯带领财团收购芬兰手游开发商Supercell,获得其84.3%的股权;
2018年2月,腾讯先以30亿元人民币战略入股盛大游戏;
2018年3月,以3.69亿欧元入股法国育碧;
……
这些举措让腾讯深入到了游戏研发创作的底层,用资本的力量为优质产品提供最原始的驱动力,同时让这些游戏厂商保持自主独立运营,也在一定程度上保护了能做出好游戏的团队。

三、多年的蜕变,腾讯不再是单点突破,而是连成了“一张网”
如果单纯以产品、流量、平台、收入等维度来衡量腾讯,显然还是狭隘了一些,尽管这些数据和成绩。实际上为了这些成绩,腾讯在背后推动了不少事情。
从目前来看,腾讯至少在多个领域已经逐渐连成了几张网:“游戏行业”的一张网,链接厂商、产品和用户流量打造精品游戏生态的一张网,链接游戏、文学、影视、动漫等行业;“游戏价值”的一张网,除了娱乐,还有功能性作用。于是,腾讯的道路又开阔了不少。
在游戏行业,大多厂商都容易把自己的路越走越窄,单款爆品之后后继乏力;发行打法被其他厂商跟上后难以突破;死盯单一游戏类型等等。但过去这几年腾讯似乎一直在想办法打破自身的瓶颈。
腾讯当然有渠道、流量的优势,但不可否认,它的战略也比一般的厂商更加具有前瞻性。从单款爆款、到覆盖多个细分领域、到精品2.0、到精品3.0、再到新文创,循序渐进。它却潜移默化地影响着更多的游戏团队,深入到行业的底层,做尝试“链接一切”的先行者。
在用户口味挑剔度逐渐提升,游戏产品的品质也迅速得到提升,出现“好产品”的几率更高,这些最终都会反馈到行业中,促进新一轮的良性循环。
而我们最希望看到的是,在行业里,游戏被热爱,版权制作者被尊重,所有的希望和光都可以实现闪耀。