人才流失的问题在日本也极其严重,例如CAPCOM就是被经常提到的一个案例,这家公司最近这些年出走了无数优秀的游戏制作人,从三上真司到稻船敬二再到神谷英树,CAPCOM每次出走一位制作人都引发无数嗟叹,在前几年这些制作人出走带来的后果尚不明显,现在则以各种方式爆发了出来。
以CAPCOM最著名的生化危机系列为例,在三上真司离去后出现的《生化危机5》和《生化危机6》虽然取得了不错的销量,但是《生化危机6》在当年引发了巨大争议,使得系列声誉不断走低,以至于今年发售的《生化危机7》受到《生化危机6》的拖累,自从今年4月CAPCOM公布该作销量350万套后再无更多数据公布,而CAPCOM对该作未来的累计销量预期可是1000万套。
再比如说几年前CAPCOM找到欧洲的忍者理论打造的《DMC:鬼泣》销量上只达到了140万套,属于系列垫底,要知道该作的前作《鬼泣4》最终销量是290万套。应该说CAPCOM最近这些年财报不断出现营收大幅下滑和人才流失不无关联,而其他日本游戏公司也或多或少存在类似情况。

另外从行业比较角度来看,日本电视游戏业比起日本手游业和欧美电视游戏业也有较大差距。
数据显示,2016年日本手游市场规模达9450亿日元,相比之下,日本主机游戏业的收入2994亿日元则只是其三分之一的规模。
虽然说今年日本电视游戏领域涌现了如此多的佳作,但是要想追赶上日本手游业的规模难度还是非常巨大的,毕竟手游的崛起和繁荣已经成为全球一个普遍现象,也不是只有日本主机游戏业受到了手游的冲击,就我国来说,页游和端游也受到了手游的巨大冲击。
今年1月中旬的时候,美国娱乐软件协会(ESA)和市场研究公司NPD发布了一份联合报告,对2016年美国游戏市场收入进行了统计,2016 年美国游戏行业收益达到304亿美元,比2015年多出了两亿美元,尽管整体增速放缓,但电玩行业(Video Games)迎来大幅增长,游戏软件的销售收入同比增长6%,从232亿美元增长至245亿美元。
如果都换算成人民币的话,那么2016年日本主机游戏业的收入是178亿人民币,而美国在2016年的主机游戏软件收入则达到了1690亿人民币,这个差距还是非常巨大的,要追上谈何容易。
从销量上我们也不难看出差距,最近这些年欧美热门的3A大作销量都能过千万,例如2015年发售的《使命召唤12》在该年度销量高达1900万套,去年发售的《战地1》根据EA官方公布的数据说吸引了超过1900万玩家。