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创梦天地总裁高炼惇:国内游戏玩家的成熟速度比开发者更快

中国游戏行业步履放缓,可能并不仅仅归因于版号停发,游戏从业者也在思考来自自身的原因

星期三 2018.11.14
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创梦天地总裁高炼惇:国内游戏玩家的成熟速度比开发者更快

澎湃新闻       2018-11-14 09 : 14
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中国游戏行业步履放缓,可能并不仅仅归因于版号停发,游戏从业者也在思考来自自身的原因。

11月12日,在Casual Connect全球游戏开发者大会期间,创梦天地联合创始人、总裁高炼惇告诉记者,国内游戏玩家的需求没有改变,还是希望玩到更优质的游戏,现在面临的挑战不是外部因素,更重要的是玩家本身发生了变化。

高炼惇认为,中国游戏行业依靠人口红利的时代已经结束,“玩家品味越来越成熟,他们的目标不仅仅是全服第一,更希望通过游戏寄托情感;我们现在面对的问题是,国内玩家的成熟速度比中国游戏开发者成熟速度要更快。”

高炼惇说,“中国制作游戏质量很强,已经是世界水平,中国游戏开发者已经具备制作3A级(游戏)的能力。但是从创意的角度来看,我们一直没有深挖出来。中国现在是全世界最大的游戏市场,但是如果从强的维度看,绝对不是最强的,还没有完全发挥出我们的能力。

高炼惇所在的创梦天地是主营游戏发行业务,其发行游戏包括《纪念碑谷》《神庙逃亡2》《梦幻花园》等,除创始团队外,腾讯是创梦天地的第一大机构股东,持股比例达到20.65%。2018年5月,曾经在美国上市的创梦天地私有化后,重新在港股递交IPO申请。

创梦天地的IPO,恰好处在国内游戏行业的特殊时刻:3月份,新闻出版署暂停网络游戏“准生证”版号的审批发放,这直接导致腾讯和网易两大游戏业巨头的股价在今年分别下跌了33%和37%,众多中小游戏开发商面临危机与转型。

高炼惇认为,中国游戏用户品味的改变带来的细分市场崛起,中国开发者不擅长于情感游戏的开发以及线下体验的构建,成为游戏产业未来的三个挑战及机遇。

创梦天地联合创始人兼总裁高炼惇(左)获任深圳市电子竞技运动协会会长

中国游戏市场经历从“数值游戏”到“情感游戏”的转变

数值游戏是过去国内游戏开发品类的主流:通过一系列数值的设定(比如战胜怪物时掉落的经验值、升级通关需要的经验值总额等),高效地维系用户的粘性及调动付费“氪金”意愿,从端游时代的《征途》到手游《刀塔传奇》《少年三国志》等都是这一类游戏的代表。

但今年的游戏爆款,除了来自游戏大厂腾讯的两款吃鸡手游(基于韩国游戏厂商蓝洞产品《绝地求生》所改编的手机游戏),玩法简单却让玩家报以情感投入的《旅行青蛙》,以及在Steam上线的以武侠和神话作为题材的国产独立游戏《太吾绘卷》,也都从海量数值游戏充斥的市场中脱颖而出。这背后体现的两个趋势是中国游戏用户的喜好愈趋细分,过去中国流行的是MMO、卡牌类游戏,现在女性向游戏、沙盒游戏、带有中国传统文化元素的游戏以及体育类游戏均得到发展,“未来几年是细分市场崛起的几年。”高炼惇说,但是,如果把每一个游戏类型当成一个元素,中国一直以来只是在利用元素表里面的3到4种,而欧美可能已经有了比较完善的体系。

另一个变化是数值游戏向更富有创意、文化色彩、情感性的游戏过度。

“中国玩家非常希望游戏是带有情感的,给到他一些情感上的满足,而不单单是要全服第一;所以如果中国游戏厂商再不加紧构建在这方面的能力,会失去很大的机会,中国游戏制作厂商未必会吃到(数值游戏向情感游戏转变)的红利。”高炼惇说。

高炼惇举了《纪念碑谷》的例子,这款由英国游戏厂商USTWO公司制作、由创梦天地旗下乐逗游戏在国内发行的解谜类手游,获得了2014年苹果最佳设计奖,“《纪念碑谷》为用户带来故事、为用户带来情怀。”高炼惇说。当然,《纪念碑谷》也获得了商业上的成功。

《纪念碑谷》是欧美游戏制作商制作这类情感游戏的良好案例,“制作情感游戏很讲究国家的文化底蕴,欧洲相对比较强,因为他们的历史长有更多的题材可以写;我们的文化底蕴也非常强大,目前(游戏开发商)需要培养能力转化文化到游戏上及互动娱乐体验上。”高炼惇认为,在此背景下国际开发公司将有许多机会与中国公司合作,帮助中国开发商更好地理解、制作情感类、创意类的独立游戏。在Casual Connect全球游戏开发者大会,有不少海外游戏厂商参加,瞄准了中国市场的机会。

“我相信2019年中国游戏市场还会持续增长。今年有多款中国的游戏开发商做出的游戏,不单在中国,在全球也获得非常好的认可,游戏市场在没有改变的情况下,其实是开发者有没有充分理解到用户的改变,我们作为开发者能不能追上用户的改变,这才是我们面对的挑战。”高炼惇说。

游戏不再是“宅文化”,正在从线上走到线下

在高炼惇看来,当中国的游戏用户达到5.3亿规模时,意味着游戏不再仅仅是“宅文化”,游戏的体验也不再仅仅停留在线上,而是向线下迁移。

“今天的游戏已经不再是宅男、宅女的文化,娱乐、文化的体验应该是多维度的,包括AR、VR、主机游戏、手机游戏、PC游戏,后面看大家能不能充分把游戏往创意方向推动,创造更大更强的中国游戏市场。”高炼惇说。

在这一观点之下,已经有不少游戏公司、地产商扎堆进入了线下电竞馆的建设之中。2017年,创梦天地与腾讯合作的第一家“好时光”影游馆开业。不过,也有媒体报道称一家较早开始做电竞馆的公司在近期大幅关店,这让外界质疑游戏公司转行做场馆运营生意是否能承担高额租金压力,创梦天地的影游馆也经历了多次更新,加入了点播影院、桌游等众多元素。

“我觉得时机恰好,甚至可以说现在来做(线下)已经有点晚了。线下的体验,未来会是很重要的风口。”高炼惇说,“(创梦天地的影游馆)人流量是非常健康的。”

值得一提的是,大部分影游馆、电竞场馆的诞生,也都是在电竞的风潮之下,在设想中这类场馆将会成为电竞赛事的线下观赛点。11月3日中国电竞战队iG获得《英雄联盟》S8总决赛冠军并引爆网络,再次证明了电竞在年轻群体中的热度。

“iG夺冠有一定的利好,但是整体来讲,电竞领域的投资已经比较成熟,今年电竞用户的发展是非常迅速的,所以我觉得电竞未来会是一个大风口。”高炼惇说。

责任编辑:CF001
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