游戏怎么就成了当代年轻人的社交货币 助你“拉帮结派”。前阵子,一部名为《躲在超市后门吸烟的二人》的动画火出圈了。这部作品改编自地主创作的同名漫画,讲述了资深社畜佐佐木和超市女店员田山通过一起吸烟不断加深交流、擦碰出感情火花的故事。这种设定让观众很容易理解为何这番能火起来。

无论是中国男性观众对田山小姐那种外表坏女人但本质是好女人的形象的迷恋,还是日本女性受众对年上温柔男的幻想,这些都反映了大缺爱时代下人们对温暖幻觉的追求。这种幻觉在市场上具有统治力。

即便这部7月番还未正式开播,先行放送版几天内就在各大视频网站获得了千万级播放量,相关话题阅读量也上亿。不少此前不太看动画的人以及不会抽烟的阿宅都蠢蠢欲动,想将这份热情延续到线下,去便利店后门看看有没有邂逅。

就像“吸烟”这个争议行为能成为孕育一段浪漫关系的线索,文娱作品也能催生社交行为和自我展示。当季大火作品引发破圈级别的关注度、参与感和二创风潮,在游戏圈也很常见。一款作品能否调动各圈层受众的情绪,是一个有趣的观测维度。游戏可以助力玩家找到圈子甚至分出圈子。

游戏作为社交话题所产生的现实影响力非常可观。例如,《黑神话:悟空》已成为2024—2025年的茶余饭后谈资。这款游戏不仅品质过硬,还承载了民族自豪感,使其在年轻人群体中成为不玩就融入不了集体的话题。同时,它也成为长辈与晚辈、圈内与圈外沟通的桥梁。

更多情况下,游戏的社交价值在于其在泛娱乐受众中引发的化学反应。例如,《Undertale(传说之下)》凭借出色的剧情抉择和角色刻画,吸引了大量玩家讨论。虽然在国内热度有限,但它依然成为朋友圈内的热门话题。

《赛博朋克2077》和《赛博朋克:边缘行者》这套组合拳也是社交利器。许多人因为看了《边缘行者》而购买游戏,聚在一起讨论游戏中的文化、音乐风格等话题。此外,《黑暗之魂》全家桶、任天堂大家庭、《荒野大镖客2》等游戏也都充满社交货币潜质。

玩家将游戏当作社交货币的心理显而易见,厂商们自然一清二楚。游戏社区如小黑盒允许玩家关联多个平台账号,展示个人成就。Steam平台也提供了多种展示方式,让玩家尽情展现自己的游戏成果。这些社区平台为玩家提供了一个展示自己品味和个人内涵的社交名片。

更重要的是,社区和平台提供了一个天然的线上社交交友场景。无论出于交友需求还是寻找同好,玩家总能凭借游戏链接到其他玩家。因此,多人社交游戏如《超级变色龙》非常流行。

为了满足玩家的需求,厂商们推出了各种虚拟道具,如皮肤、段位、成就、联动、周边等,将其打造成社交货币。有时,这些道具甚至会带来负面影响,如孩子偷用家里的钱购买皮肤以避免被起外号。单机游戏厂商也开始将自家产品打造为社交货币,以拓展客群。

诞生于玩家社交需求的游戏产品反过来作为社交货币对玩家和游戏厂商产生了异化。有时,玩家玩游戏不是因为爱玩,而是为了夸耀自己的游戏阅历。这种行为看似可笑,实则是人类归属需要的表现。美国心理学家戴维·迈尔斯指出,亚里士多德将人类称为社会性动物,我们都有深刻的归属需要。从石器时代的群体狩猎到现代的网络空间,一代人有一代人的社交货币。游戏则是距离普罗大众最近的一种平民化社交方式。

