在欢声笑语中登上山顶。今年独立游戏带来的惊喜不亚于3A大作。《White Knuckle(白指节)》和《Schedule I》相继出现,正当大家以为独立游戏能平静一阵时,《PEAK》又横空出世。这款游戏仅发售6天便卖出100万份,随后三天再卖100万份,整个6月共卖出290万份,总营收达到1700万美元,力压同期上线的《剑星》。
《PEAK》的研发人员仅7人,成本不到20万美元,是今年“以小博大”产品的典范。研发团队Landcrab由魔性战场模拟游戏《全面战争模拟器》的研发团队Landfall以及类魂游戏《蟹蟹寻宝奇遇》的研发团队Aggro Crab共同组成。然而,《PEAK》的玩法体验与他们的代表作相去甚远。它表面上是一款轻松休闲的多人派对登山游戏,实际内核却是硬核的“路线规划+生存资源管理”玩法。
《PEAK》要求玩家徒手攀登海岸、森林、雪山、火山四大区域的5座高峰。唯一的角色资源机制是“体力条”,玩家需趋利避害,并利用沿途获取的道具安全攀爬至每座区域的顶峰。游戏中的极端地形条件和核心机制“体力条”给玩家带来巨大压迫感。体力条既是玩家的体力上限也是生命值,任何异常状态都会锁定体力条上限。饥饿度也会持续上涨,在没有食物储备的情况下,饥饿本身便成为死亡倒计时。
虽然有难度,但《PEAK》不是纯粹的攀岩游戏。玩家通过良好的路线规划和合理运用道具、食物来应对极端环境或超越体力极限的峭壁攀爬。每次点燃关底篝火时,音效神似《黑魂》中点燃篝火的声音,仿佛在告诉玩家《PEAK》的难度并不亚于“类魂”游戏。
尽管路线、道具食物设计增加了试错成本,但只要通关一次记住大概路线,重复挑战难度会大幅降低。《PEAK》的魅力在于探索未知路线并利用手中的道具在险境中绝处逢生。因此,游戏每过24小时重置当前关卡地图,山体结构、道具、食物位置都将发生变化。随机生成的关卡引入更多强力道具和食物,破除无法通过的节点。这些内容也成了玩家资源管理的一部分。
游戏还进行了异常状态控制,分为永久性和暂时性负面状态。永久性负面状态如受伤、饥饿等需要玩家通过道具、食物清除,暂时性负面状态如中毒、寒冷、灼烧、睡眠则随时间自然消除。游戏还加入了高随机性的道具和行李箱,即使无法通关,玩家也会认为运气不佳而不是关卡不合理。
《PEAK》的成功不仅验证了爬山加资源管理玩法的可行性,还验证了AI生成关卡的可行性。游戏的核心在于如何制定生成标准并对所生产的关卡组合范围进行限制。
《PEAK》真正出圈的原因在于多人协作玩法及玩家直播的助推。相比单人模式,多人合作能轻松解决许多单人难以克服的难点。人数优势意味着能携带更多道具与食物,从而降低资源管理玩法的挑战难度。充足的物资也让玩家更自由大胆地探索新路线。基于这些机制,玩家可形成分工协作。
现实中与朋友游玩时,整蛊行为更加肆无忌惮。物品只显示名称的设计,极易造成成员间的信息差,方便玩家实施“整蛊”。游戏本身的随机性也能催生意想不到的效果。它不像其他游戏那样存在一人失误全队遭殃的“连坐”机制,而是保持在一个恰到好处的“度”上——玩家间既能互助协作,又能嬉笑打闹;既不会过度严肃要求齐心协力闯关,也不会让“整蛊”失控到使人破防乃至“友尽”。
《PEAK》精准拿捏了“硬核生存”与“多人派对”间的微妙平衡:一面是严苛的体力管理、险恶环境与未知道具带来的挑战,另一面则是开放协作、鼓励“整蛊”的社交设计。这款游戏不仅让玩家在攀登中体验到征服的快感,更以其独特配方为派对游戏提供了新思路。“山就在那里”,而《PEAK》证明了通往山顶的路也能充满惊喜与笑声。