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奥委会宣布电竞“转正”预计2024年纳入奥运

2017-11-10 09:21:40   178

在古希腊时期,奥运会对于勇士们来说是一个机会,让他们能够在竞技场上证明自己的骁勇善战、展示自己足以将对方置于死地的战斗技巧的机会。而在两千年后的今天,坐在沙发上参与电子竞技的战士们很快也将得到同样的机会——在非致命的战场上展示自己的夺命技巧。

上周末,国际奥委会官方宣布,认证电子竞技运动(Esport)为正式的体育项目。随着这一决定的公布,国际奥委会将开始着手将电子竞技纳入奥运会的比赛项目中,如果一切顺利,观众们最早在2024年的巴黎或许就可以见证电子竞技比赛出现在奥运赛场上。

虽然还有些人认为,为那些坐在电脑前敲敲打打的人颁发奥运奖牌的想法是荒谬可笑的。然而事实证明,这种想法早已过时。奥运会和其他传统体育项目赛事的电视收视率正在不断下降,而与之相对的,具有竞争力的电子竞技赛事收视率正在快速增长。这一现象在发展中国家,尤其是亚洲的年轻人群体中体现最为明显。

奥委会宣布电子竞技为正式体育项目,最早2024年将其纳入奥运会

近年来,电竞赛事在各大体育场馆举行,2016年在纽约麦迪逊广场花园连着两晚比赛的门票统统售罄,一票难求。如果国际奥委会希望在这个观众注意力纷纷由赛场转向屏幕的世界中继续保持自身地位的话,就必须做出改变。更何况,中国和日本两个重要的亚洲国家在奥运奖牌榜上始终落后于欧美,如果奥组委想要在这一背景下吸引更多来自亚洲的观众,就必须想办法将电子竞技与其他体育比赛的传统优势相结合发展。

竞技类的电玩游戏起源于20世纪90年代初期,互联网的飞速发展使得人们由玩单机游戏转向多人联网组队比赛。随着政府在互联网基础设施方面的投资(其中包括更好的游戏),电子竞技在韩国率先发展起来。韩国文化部于2000年成立韩国电子竞技协会,电竞游戏很快风靡全国。其中“魔兽争霸”游戏中玩家可以自己选择角色,共同参战,这一多人在线的奇幻冒险型游戏成为国际上的热门。在美国,较为裕的城市郊区居民会在家里的个人电脑上玩,中国新兴中产阶级的年轻成员也涌向成千上万的网吧,只为和朋友们连线打魔兽。

随着电子游戏的流行,其产业链也随之增长。据Newzoo公布的全球游戏市场调查数据当时估计,到2017年,全球电子游戏行业将至少拥有22亿游戏玩家,行业总收入不低于1088亿收入,这一数字比2016年的全球电影票房收入高出近三倍。而其中一半收入来自亚洲,在那里游戏已成为科技行业的重要组成部分。例如,亚洲公司市值排行榜上高居第二位的腾讯计算机系统有限公司,其收入中游戏业的收益就占有相当大的比例。

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